Paladin · Auto-Jagd

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Nahkampf, Schwert und Schild. Heilige Auren und Segen von 600–1200 s sind ständig aktiv. Die Verteidigungspassive von Wächter (Verteidigungs-Meisterung 2) ist der höchste dauerhafte Verteidigungsbonus im Spiel.

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Worauf es ankommt

Worauf es ankommt: Schaden. Paladin ist die zäheste Linie, aber Schaden und Flächenwirkung sind begrenzt. Angriffstempo und Flächenschaden bringen bei der Auto-Jagd mehr. Nur Unterstützungspfade wie Silber Ritter setzen auf Verteidigung und Heilung.

Was Super-Fähigkeiten bringen: Eine Passive mit +15 % Angriffstempo (Kreuzfahrer), Heiliger Mut (+20 % Angriff, +20 % Angriffstempo, 73 % aktiv) und Schwertschwingen der Gerechtigkeit für Flächenschaden. Da die Linie schon zäh ist, gewinnt sie weniger als die anderen.

Empfohlene Super-Fähigkeiten (6)

Die Werte gelten für Stufe 5 der Fertigkeit. Die Option mit Stern ist meine Empfehlung für die Auto-Jagd.

ZeileEmpfehlungAndere OptionWarum
Lv.10 1. Klassenwechsel★ Mirods Schild Passive Fähigkeit Abwehrrate +30 · Blockrate +24%Sakrament Passive Fähigkeit Besser für diese Klassen: Silber Ritter, Templer Wirksamkeit der Behandlung +30%Blocken hilft bei jedem Treffer. Sakrament passt zu Spielern, die mit Tränken jagen, und zu Unterstützungspfaden.
Lv.25 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1★ Läuterung von Schmerz Buff Abklingzeit 1 Min. 20 s · Dauer 60 s · Aktivzeit 75% · MP-Kosten 64 · Erholung bei Treffer +40Rückwirkung Buff Abklingzeit 50 s · Dauer 10 s · Aktivzeit 20% · MP-Kosten 64 · Spiegelschaden +15%Hohe Aktivzeit; regeneriert Gesundheit, während du Schaden nimmst.
Lv.40 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2★ 3 Zeiten des Urteils Schaden Abklingzeit 8 s · MP-Kosten 64 · Bonus phys. Angriff 260 ~ 280Licht des Kreuzzuges Debuff Abklingzeit 40 s · Dauer 15 s · MP-Kosten 64 · P. Atk Kraft -60% · M. Atk Kraft -60%Eine häufig genutzte zusätzliche Schadensfertigkeit. Licht des Kreuzzuges lohnt sich eher gegen starke Gegner.
Lv.45 2. Klassenwechsel★ Kreuzfahrer Passive Fähigkeit Angrifssrate +30 · Angriffsgeschwindigkeit +15%Heiliger Schutz Passive Fähigkeit Widerstand gegen Schaden +12% · Wirksamkeit der Behandlung +8%Der ohnehin zähen Klasse fehlt Schaden.
Lv.60 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1★ Heiliger Mut Buff Abklingzeit 3 Min. 40 s · Dauer 2 Min. 40 s · Aktivzeit 73% · MP-Kosten 84 · P. Atk Kraft +20% · Angriffsgeschwindigkeit +20%Klinge des Urteils Schaden Abklingzeit 27 s · MP-Kosten 154 · Bonus phys. Angriff 900 ~ 2.940Ein Doppelbuff mit langer Aktivzeit.
Lv.75 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2★ Schwertschwingen der Gerechtigkeit Debuff Abklingzeit 20 s · MP-Kosten 104 · Bonus phys. Angriff 550 ~ 610Extreme Vitalität Buff Abklingzeit 40 Min. · Dauer 30 Min. · Aktivzeit 75% · MP-Kosten 112 · Gesundheit +1.075 · Gesundheit +2.150Flächenwirkung ist die größte Schwäche der Linie.

Empfehlung für Super-Fähigkeitssteine

Super-Fähigkeitssteine verlängern die Abklingzeit der Fertigkeit. Die Steine Buff (selbst) und Buff (selbst + Gruppe) für Buff-Fertigkeiten fügen +60, +180 oder +600 s hinzu, Angriffssteine +21–62 s. Unter den aktiven Steinen ist „Abklingzeit-Verkürzung“ die einzige Familie ohne Nachteil; sie senkt die Abklingzeit um 1–5 s. Passive Steine verlängern keine Abklingzeit. Die Werte unten sind mit den Abklingzuschlägen der Steine berechnet.

Beispiel: In der Linie Kanonnier senkt ein +60-s-Beschleunigungsstein auf Schnellabschuss - Ein! die Aktivzeit des Buffs von 48% auf 22% (nur der Abklingzuschlag ist eingerechnet). Setze keine Steine Buff (selbst) / Buff (selbst + Gruppe) in Buffs mit kurzer Abklingzeit.

Buff-Super-Fähigkeiten

Aktivzeit = Dauer ÷ Abklingzeit. Farben und Empfehlung messen nur die Kosten an Abklingzeit: grün heißt höchstens 15 % Verlust, gelb bis 35 %, rot mehr. Der Wert des Steineffekts und die eigene Dauer des Steins (unter der Spaltenüberschrift) sind nicht eingerechnet. Bei Steinen mit eigener Dauer wäre die Aktivzeit viel niedriger, falls diese Dauer für den ganzen Buff gilt (nicht sicher); deshalb wird die Option ohne eigene Dauer getrennt gezeigt.

LinieSuper-FähigkeitDauer / AbklingzeitOhne Stein+60 s Dauer: 10 s+3 Min. Dauer: 0 s+10 Min. Dauer: 5 s / 10 sEmpfehlung
PaladinLäuterung von Schmerz60 s / 1 Min. 20 s75%43%23%9%Kein Stein Kurze Abklingzeit; schon der kleinste Zuschlag senkt die Aktivzeit stark.
PaladinHeiliger Mut2 Min. 40 s / 3 Min. 40 s73%57%40%20%Beschleunigung (Angriffstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Angriffsgeschwindigkeit +12% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Eisenwand (krit. Schaden verringert) Einzigartiger Eisenwandstein (Verstärkung) Reduzieren des Kritischen Schadens +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Beschleunigung (Bewegungstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Bewegungsgeschwindigkeit +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Mittlere Abklingkosten: +60 s, Verlust an Aktivzeit 21%; nur, wenn du den Steineffekt wirklich willst. Die Steindauer beträgt 10 s, die Dauer der Fertigkeit 2 Min. 40 s. Gilt diese Dauer für den ganzen Buff, läge die Aktivzeit bei 3,6%. Unbekannt

Nur die Steine mancher Familien haben eine eigene Dauer (+60 s → 10 s; +10 Min. → 5 s / 10 s); bei diesen Steinen zeigt der Tooltip statt der Fertigkeitsdauer die Steindauer. Die Steine der Familien +3 Min. haben keine eigene Dauer, und der Tooltip zeigt die eigene Dauer der Fertigkeit. Ob diese Dauer nur für den Zusatzeffekt des Steins oder für den ganzen Buff gilt, ist unbekannt. Unbekannt

Schadens- und Schwächungs-Super-Fähigkeiten

Abklingzeit-Verkürzung (Einzigartig: −5 s) lässt die Fertigkeit öfter wirken. Starker Schock (Einzigartig: laut Beschreibung Schaden +100 %, Abklingzeit +21 s) lohnt sich nur bei schadenden Fertigkeiten; wie genau der Multiplikator angewendet wird, ist unbekannt. Der „ד-Wert vergleicht die Gesamtwirkung pro Zeiteinheit mit dem Zustand ohne Stein. Eine Untergrenze der Abklingzeit ist unbekannt; Zellen mit großem Gewinn tragen deshalb ein ?.

LinieSuper-FähigkeitAbklingzeitAbklingzeit-VerkürzungStarker SchockEmpfehlung
Paladin3 Zeiten des Urteils Schaden8 s3 s ×2,7×0,55Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s
PaladinSchwertschwingen der Gerechtigkeit Debuff20 s15 s ×1,3×0,98Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s

Wie der Schadensmultiplikator angewendet wird und ob Abklingzeiten eine Untergrenze haben, ist unbekannt; bei sehr kurzen Abklingzeiten kann der echte Gewinn kleiner sein. Kontrollsteine (Schock, Unterbrechung, Schweigen) sind eher für PvP. Unbekannt

Passive Super-Fähigkeiten (Zeilen Stufe 10 und 45) nehmen passive Steine, die keine Abklingzeit hinzufügen; für die Auto-Jagd ist ein Gesundheitsstein die sicherste Wahl.

Klassendetails (4)

KlasseSchadenFlächeZähigkeitDauerbuffsManaReichweiteGesamt#
Wächter1291111424911
Seelenritter8799423923
Silber Ritter85711623924
Templer109911424518

Wertung mit Priorität „Ausgewogen“ und Super-Fähigkeiten; # ist der Gesamtrang.

Wächter 49 Pkt.

Paladin → Verteidiger → Wächter

Mit Abstand die beste Nahkampfklasse: dauerhafte Verteidigungspassive, häufige Betäubung und eine Flächenaura.

Seelenritter 39 Pkt.

Paladin → Verteidiger → Seelenritter

Hat dieselben Buffs von Verteidiger, macht aber weniger Schaden als Wächter.

Silber Ritter 39 Pkt.

Paladin → Heilige Ritter → Silber Ritter

Eher ein Gruppenunterstützer; tötet allein langsam.

Templer 45 Pkt.

Paladin → Heilige Ritter → Templer

Eine starke Kreuz-Flächenfertigkeit und ein Verteidigungsbuff mit hoher Aktivzeit.