Auto-Jagd-Rangliste
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Ich habe die 28 Endklassen in sechs Kriterien bewertet und dabei Waffenangriff und -tempo, Abklingzeiten, Manakosten, Passive, Buffdauern und Super-Fähigkeiten betrachtet. Der Wert für das Waffentempo ist eine Schätzung. Die Gesamtpunktzahl wird für die unten gewählte Priorität neu berechnet. Die Punkte sind meine Einschätzung.
Kurze Antwort (Ausgewogen · Super-Fähigkeiten: Mit)
1. · 57 Pkt.
Scharfschütze
Kanonnier → Scharfkanonier → Scharfschütze
Die Klasse, die am meisten von Super-Fähigkeiten profitiert. Mit +25 % dauerhaftem und +55 % periodischem Angriffstempo überholt das Gewehr den Bogen klar. Dauerhafter Verteidigungsbuff, größte Reichweite und billigste Fertigkeiten bleiben.
2. · 55 Pkt.
Desperado
Kanonnier → Scharfkanonier → Desperado
Dieselben Angriffstempo-Super-Fähigkeiten wie Scharfschütze. Super-Verteidigungspassive gleichen die fehlende dauerhafte Verteidigung aus. Die beste Fernkampfklasse zum Flächenräumen.
3. · 54 Pkt.
War Frontier
Dark Skimmer → Dark Prontier → War Frontier
Eine der Klassen, die mit Super-Fähigkeiten am stärksten steigen. Depression und Edelstein der Zerstörung senken den Schaden der Mobs drastisch, dazu +950 Gesundheit und Lebensraub. Das billige Code Complete : Meltdown 2 und dauerhaft +15 % Angriff gab es schon.
Rangliste (28)
Priorität:
Super-Fähigkeiten:
Linie:
Schaden ×1 Fläche ×1 Zähigkeit ×1 Dauerbuffs ×1 Mana ×1 Reichweite ×1
- Schaden: gleichmäßiger Einzelzielschaden (häufig genutzte Fertigkeit, Waffentempo, passiver Angriff)
- Fläche: Mob-Gruppen gemeinsam beseitigen
- Zähigkeit: Verteidigung, Lebensraub, Heilung
- Dauerbuffs: Passive und lange oder häufig aktive Buffs
- Mana: MP-Kosten häufig genutzter Fertigkeiten, Mana-Regeneration
- Reichweite: niedrig im Nahkampf, hoch im Fernkampf
Jede Zelle: Grundwert ×2 (2–10) + Beitrag der Super-Fähigkeiten (grün +, rot −). Der Superbeitrag nutzt für jede Klasse die für die Auto-Jagd empfohlene Wahl. Der Pfeil neben dem Rang zeigt, um wie viele Plätze die Klasse mit Super-Fähigkeiten steigt oder fällt. Zum Sortieren auf eine Spaltenüberschrift klicken.
| # | Klasse | Schaden | Fläche | Zähigkeit | Dauerbuffs | Mana | Reichweite | Gesamt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 – | Scharfschütze Kanonnier → Scharfkanonier → Scharfschütze | 11 +3 | 6 +2 | 9 +1 | 11 +1 | 10 | 10 | 57 |
| 2 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höher | Desperado Kanonnier → Scharfkanonier → Desperado | 11 +3 | 9 +1 | 8 +2 | 7 +1 | 10 | 10 | 55 |
| 3 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höher | War Frontier Dark Skimmer → Dark Prontier → War Frontier | 11 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 11 +1 | 7 −1 | 8 | 54 |
| 4 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze tiefer | Prophet Mage → Healer → Prophet | 10 +2 | 5 +1 | 12 +2 | 11 +1 | 8 | 8 | 54 |
| 5 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höher | Maestro * Kanonnier → Schöpfer → Maestro | 9 +3 | 9 +1 | 8 +2 | 7 +1 | 10 | 10 | 53 |
| 6 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz tiefer | Priest Mage → Healer → Priest | 10 +2 | 5 +1 | 12 +2 | 11 +1 | 6 | 8 | 52 |
| 7 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höher | Archmage Mage → Wizard → Archmage | 12 +2 | 12 +2 | 6 +2 | 5 +1 | 8 | 8 | 51 |
| 8 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höher | Blut Hexe Dark Skimmer → Dark Lord → Blut Hexe | 11 +3 | 6 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 9 −1 | 8 | 50 |
| 9 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höher | Mond Hexe Dark Skimmer → Dark Lord → Mond Hexe | 11 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 7 −1 | 8 | 50 |
| 10 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz tiefer | Söldner * Kanonnier → Schöpfer → Söldner | 6 +2 | 9 +1 | 10 +2 | 7 +1 | 8 | 10 | 50 |
| 11 Mit Super-Fähigkeiten 4 Plätze tiefer | Wächter Paladin → Verteidiger → Wächter | 12 +2 | 9 +1 | 11 +1 | 11 +1 | 4 | 2 | 49 |
| 12 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höher | Warlock Mage → Wizard → Warlock | 10 +2 | 12 +2 | 6 +2 | 5 +1 | 8 | 8 | 49 |
| 13 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höher | Kreuzritter Angriffer → Speerkämpfer → Kreuzritter | 13 +3 | 8 +2 | 11 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 47 |
| 14 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höher | Dragoon Angriffer → Speerkämpfer → Dragoon | 11 +3 | 11 +3 | 10 +2 | 9 +1 | 4 | 2 | 47 |
| 15 Mit Super-Fähigkeiten 3 Plätze tiefer | Zeichmann Jäger → Ranger → Zeichmann | 10 +2 | 8 +2 | 9 +1 | 9 +1 | 3 −1 | 8 | 47 |
| 16 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höher | Silver Frontier Dark Skimmer → Dark Prontier → Silver Frontier | 9 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 5 −1 | 8 | 46 |
| 17 Mit Super-Fähigkeiten 3 Plätze höher | Zerstörer Angriffer → Schwertkämpfer → Zerstörer | 11 +3 | 11 +3 | 8 +2 | 9 +1 | 4 | 2 | 45 |
| 18 Mit Super-Fähigkeiten 4 Plätze tiefer | Templer Paladin → Heilige Ritter → Templer | 10 +2 | 9 +1 | 9 +1 | 11 +1 | 4 | 2 | 45 |
| 19 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz tiefer | Kraftjäger Jäger → Bogenschütze → Kraftjäger | 11 +3 | 10 +2 | 5 +1 | 7 +1 | 3 −1 | 8 | 44 |
| 20 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höher | Schwertmeister Angriffer → Schwertkämpfer → Schwertmeister | 11 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 43 |
| 21 – | Nachtwanderer Dark Saver → Attentäter → Nachtwanderer | 11 +1 | 8 +2 | 9 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 43 |
| 22 Mit Super-Fähigkeiten 3 Plätze tiefer | Folger Jäger → Ranger → Folger | 8 +2 | 10 +2 | 7 +1 | 7 +1 | 3 −1 | 8 | 43 |
| 23 – | Seelenritter Paladin → Verteidiger → Seelenritter | 8 +2 | 7 +1 | 9 +1 | 9 +1 | 4 | 2 | 39 |
| 24 – | Silber Ritter Paladin → Heilige Ritter → Silber Ritter | 8 +2 | 5 +1 | 7 +1 | 11 +1 | 6 | 2 | 39 |
| 25 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höher | Dark Shadow Dark Saver → Attentäter → Dark Shadow | 11 +1 | 6 +2 | 7 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 39 |
| 26 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz tiefer | Stalker Jäger → Bogenschütze → Stalker | 10 +2 | 8 +2 | 5 +1 | 5 +1 | 3 −1 | 8 | 39 |
| 27 – | Nachtklinge Dark Saver → Dark Knight → Nachtklinge | 9 +1 | 4 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 4 | 4 | 37 |
| 28 – | Schwarzwächter Dark Saver → Dark Knight → Schwarzwächter | 9 +1 | 6 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 4 | 2 | 37 |
* Klasse mit Geschütztürmen. Ob Türme über die Buff-/Beschwörungsleiste des Assistenten nutzbar sind, ist unbekannt (Karos-Assistent); wenn nicht, sinkt ihre Wertung.
Waffen (Stufe 100) (10)
Bei der Auto-Jagd vergeht die meiste Zeit mit normalen Angriffen. „Angriff × Tempo“ ist grob der normale Angriffsschaden pro Sekunde (der Tempowert ist eine Schätzung). Die Linien Dark Skimmer und Mage (Zweihändiger Stab) treffen mit Fertigkeiten mit kurzer Abklingzeit statt mit normalen Angriffen. Die Werte stammen von den Stufe-100-Waffen jedes Waffentyps (+0).
| Waffe | Klasse | Ø phys. Angriff | Treffer/s | Angriff × Tempo | Reichweite | Tempo-Boni | ≈ Tempo (passiv + super) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zweihändiges Schwert Großes Schwert des Overlords | Schwertkämpfer | 390,9 | 0,913 | 357 | 10 | +20% Todessprung (Schwertkämpfer, Aktivzeit 10%) +22% Blut Wahnsinn (Schwertmeister, Aktivzeit 50%) +22% Blutlust (Zerstörer, Aktivzeit 50%) | 0,91 |
| Zweihändiger Speer Speer des Overlords | Speerkämpfer | 426,6 | 0,781 | 333 | 10 | +20% Todessprung (Speerkämpfer, Aktivzeit 27%) | 0,78 |
| Schwert Dunkles Machtwerk | Paladin | 350,5 | 1,1 | 386 | 10 | +15% Kreuzfahrer (Super-Fähigkeit, Lv.45) +31% Eintauchen (Silber Ritter, Aktivzeit 11%) | 1,26 |
| Nebenhand-Dolch Donner Dolch | Attentäter | 296,3 | 1,573 | 466 | 10 | +10% Dark Shadow, Nachtwanderer +11% Erweckung : Devil Savage (Super-Fähigkeit, Lv.45) | 1,9 |
| Nebenhand-Schwert Zurückhaltendes Zweihandschwert | Dark Knight | 319,3 | 1,375 | 439 | 10 | +11% Erweckung : Devil Savage (Super-Fähigkeit, Lv.45) | 1,53 |
| Zweihändiger Stab Gefrorener Stab | Dark Skimmer | 349,9 Magie 647,1 | 0,847 | 296 | 12 | – | 0,85 |
| Zweihändiger Bogen Vampir-Bogen | Jäger | 422,8 | 0,781 | 330 | 140 | +10% Scharfe Bewegung (Super-Fähigkeit, Lv.10) +70% Siege Mode (Ranger, Aktivzeit 22%) +25% Windstärke (Stalker, Aktivzeit 38%) +15% Windstärke (Kraftjäger, Aktivzeit 50%) | 0,86 |
| Zweihändiger Stab Solarstab · Engelsstab | Mage | 349,9 Magie 647,1 | 0,847 | 296 | 10 | – | 0,85 |
| Zweihändiges Gewehr Schnellfeuergewehr | Scharfkanonier | 444,3 | 0,693 | 308 | 160 | +18% Scharfschütze, Desperado +25% Pistole Hitzebeständiges Gerät (Super-Fähigkeit, Lv.10) | 0,99 |
| Zweihändige Kanone Höllenfeuer Kanone | Schöpfer | 490,2 | 0,616 | 302 | 160 | +25% Pistole Hitzebeständiges Gerät (Super-Fähigkeit, Lv.10) | 0,77 |
„Treffer/s“ ist eine Schätzung; sicher ist das nicht.
Die Spalte „≈ Tempo“ multipliziert das Waffentempo mit den dauerhaften Passiven der Klasse und der Super-Passive (Prozente addiert). Die genaue Berechnung des Angriffstempos ist unbekannt; das ist eine Schätzung.
Super-Fähigkeiten: freischalten und verbessern
- Superzeilen werden durch die Schritte des Klassenupgrades freigeschaltet. Beim Mentor (Menü „Klassenupgrade“) wird jeder Schritt in Karat bezahlt; insgesamt 880.000 Karat. Schritt 1 und 4 verlangen zusätzlich ein Zertifikat. Überspringst du einen Schritt, bleibt die Zeile gesperrt.
- Öffne das Fertigkeitenfenster und wechsle zum Reiter „Super“. Jede Linie hat 6 Zeilen mit je 2 Optionen. Lernst du eine Option einer Zeile, wird die andere gesperrt. Im Spiel ist keine Gesamtgrenze für Super-Fähigkeiten zu sehen; alle 6 Zeilen scheinen also gleichzeitig nutzbar, sicher ist das aber nicht. Unbekannt
- Super-Fähigkeiten werden nicht mit Fertigkeitspunkten, sondern mit Fletta-Punkten gelernt und verbessert (derselbe Vorrat wie für Fletta-Eigenschaften). Lernen kostet je nach Zeile 1–50 Fletta; Stufe 2 braucht 865, Stufe 3 5.530, Stufe 4 7.350, Stufe 5 8.650 Fletta-Punkte (insgesamt 22.396–22.445, falls jede Stufe einzeln bezahlt wird).
- Jede Stufe verlangt außerdem eine Charakterstufe (z. B. Zeile 2: Stufe 25 / 39 / 53 / 67 / 81).
- Die Wahl in einer Zeile lässt sich nur mit Super Fähigkeitsl-Änderungs-Ticket ändern; damit wechselst du nur zur anderen Option derselben Zeile. Steckt ein Stein in der Fertigkeit, musst du ihn zuerst entfernen.
| Zeile | Lv. | Gebühr | Benötigt | Lernen (Fletta) | Stufe 2–5 (Fletta) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. 1. Klassenwechsel | 10 | 10.000 Karat | Klassenwechsel-Zertifikat - 1. | 1 | 865 / 5.530 / 7.350 / 8.650 |
| 2. 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1 | 25 | 20.000 Karat | – | 10 | 865 / 5.530 / 7.350 / 8.650 |
| 3. 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2 | 40 | 50.000 Karat | – | 20 | 865 / 5.530 / 7.350 / 8.650 |
| 4. 2. Klassenwechsel | 45 | 100.000 Karat | 2. - Klassenwechsel-Zertifikat | 30 | 865 / 5.530 / 7.350 / 8.650 |
| 5. 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1 | 60 | 200.000 Karat | – | 40 | 865 / 5.530 / 7.350 / 8.650 |
| 6. 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2 | 75 | 500.000 Karat | – | 50 | 865 / 5.530 / 7.350 / 8.650 |
In der Linie Mage kostet das Lernen von Zeile 2 20 Fletta. Die Zahl der offenen Zeilen hängt vom Klassenentwicklungsschritt ab: Schritt + 1, bei der 2. Klasse Schritt + 4.
Super-Fähigkeitssteine werden beim Mentor über „Super-Fähigkeit Option“ eingesetzt: einsetzen 10.000, entfernen 10.000, ersetzen 20.000 Karat.
Mentoren: Kilias, Warnas, Uhurst, Lölknym · Super-Fähigkeiten → · Super-Fähigkeitssteine →
Empfohlene Super-Fähigkeiten für die Auto-Jagd
In jeder Zeile ist die Option mit Stern meine Empfehlung für die Auto-Jagd; darunter steht die andere Option, die für die genannten Klassen besser passt. Für die Begründung auf den Liniennamen klicken.