Auto-Jagd-Rangliste

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Ich habe die 28 Endklassen in sechs Kriterien bewertet und dabei Waffenangriff und -tempo, Abklingzeiten, Manakosten, Passive, Buffdauern und Super-Fähigkeiten betrachtet. Der Wert für das Waffentempo ist eine Schätzung. Die Gesamtpunktzahl wird für die unten gewählte Priorität neu berechnet. Die Punkte sind meine Einschätzung.

Kurze Antwort (Ausgewogen · Super-Fähigkeiten: Mit)

1. · 57 Pkt.

Scharfschütze

Kanonnier → Scharfkanonier → Scharfschütze

Die Klasse, die am meisten von Super-Fähigkeiten profitiert. Mit +25 % dauerhaftem und +55 % periodischem Angriffstempo überholt das Gewehr den Bogen klar. Dauerhafter Verteidigungsbuff, größte Reichweite und billigste Fertigkeiten bleiben.

2. · 55 Pkt.

Desperado

Kanonnier → Scharfkanonier → Desperado

Dieselben Angriffstempo-Super-Fähigkeiten wie Scharfschütze. Super-Verteidigungspassive gleichen die fehlende dauerhafte Verteidigung aus. Die beste Fernkampfklasse zum Flächenräumen.

3. · 54 Pkt.

War Frontier

Dark Skimmer → Dark Prontier → War Frontier

Eine der Klassen, die mit Super-Fähigkeiten am stärksten steigen. Depression und Edelstein der Zerstörung senken den Schaden der Mobs drastisch, dazu +950 Gesundheit und Lebensraub. Das billige Code Complete : Meltdown 2 und dauerhaft +15 % Angriff gab es schon.

Rangliste (28)

Priorität:

Super-Fähigkeiten:

Linie:

Schaden ×1 Fläche ×1 Zähigkeit ×1 Dauerbuffs ×1 Mana ×1 Reichweite ×1

Jede Zelle: Grundwert ×2 (2–10) + Beitrag der Super-Fähigkeiten (grün +, rot −). Der Superbeitrag nutzt für jede Klasse die für die Auto-Jagd empfohlene Wahl. Der Pfeil neben dem Rang zeigt, um wie viele Plätze die Klasse mit Super-Fähigkeiten steigt oder fällt. Zum Sortieren auf eine Spaltenüberschrift klicken.

#KlasseSchadenFlächeZähigkeitDauerbuffsManaReichweiteGesamt
1 –Scharfschütze Kanonnier → Scharfkanonier → Scharfschütze11 +36 +29 +111 +1101057
2 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höherDesperado Kanonnier → Scharfkanonier → Desperado11 +39 +18 +27 +1101055
3 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höherWar Frontier Dark Skimmer → Dark Prontier → War Frontier11 +38 +29 +311 +17 −1854
4 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze tieferProphet Mage → Healer → Prophet10 +25 +112 +211 +18854
5 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höherMaestro * Kanonnier → Schöpfer → Maestro9 +39 +18 +27 +1101053
6 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz tieferPriest Mage → Healer → Priest10 +25 +112 +211 +16852
7 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höherArchmage Mage → Wizard → Archmage12 +212 +26 +25 +18851
8 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höherBlut Hexe Dark Skimmer → Dark Lord → Blut Hexe11 +36 +29 +37 +19 −1850
9 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höherMond Hexe Dark Skimmer → Dark Lord → Mond Hexe11 +38 +29 +37 +17 −1850
10 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz tieferSöldner * Kanonnier → Schöpfer → Söldner6 +29 +110 +27 +181050
11 Mit Super-Fähigkeiten 4 Plätze tieferWächter Paladin → Verteidiger → Wächter12 +29 +111 +111 +14249
12 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höherWarlock Mage → Wizard → Warlock10 +212 +26 +25 +18849
13 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höherKreuzritter Angriffer → Speerkämpfer → Kreuzritter13 +38 +211 +39 +14247
14 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höherDragoon Angriffer → Speerkämpfer → Dragoon11 +311 +310 +29 +14247
15 Mit Super-Fähigkeiten 3 Plätze tieferZeichmann Jäger → Ranger → Zeichmann10 +28 +29 +19 +13 −1847
16 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höherSilver Frontier Dark Skimmer → Dark Prontier → Silver Frontier9 +38 +29 +37 +15 −1846
17 Mit Super-Fähigkeiten 3 Plätze höherZerstörer Angriffer → Schwertkämpfer → Zerstörer11 +311 +38 +29 +14245
18 Mit Super-Fähigkeiten 4 Plätze tieferTempler Paladin → Heilige Ritter → Templer10 +29 +19 +111 +14245
19 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz tieferKraftjäger Jäger → Bogenschütze → Kraftjäger11 +310 +25 +17 +13 −1844
20 Mit Super-Fähigkeiten 2 Plätze höherSchwertmeister Angriffer → Schwertkämpfer → Schwertmeister11 +38 +29 +39 +14243
21 –Nachtwanderer Dark Saver → Attentäter → Nachtwanderer11 +18 +29 +39 +14243
22 Mit Super-Fähigkeiten 3 Plätze tieferFolger Jäger → Ranger → Folger8 +210 +27 +17 +13 −1843
23 –Seelenritter Paladin → Verteidiger → Seelenritter8 +27 +19 +19 +14239
24 –Silber Ritter Paladin → Heilige Ritter → Silber Ritter8 +25 +17 +111 +16239
25 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz höherDark Shadow Dark Saver → Attentäter → Dark Shadow11 +16 +27 +39 +14239
26 Mit Super-Fähigkeiten 1 Platz tieferStalker Jäger → Bogenschütze → Stalker10 +28 +25 +15 +13 −1839
27 –Nachtklinge Dark Saver → Dark Knight → Nachtklinge9 +14 +29 +37 +14437
28 –Schwarzwächter Dark Saver → Dark Knight → Schwarzwächter9 +16 +29 +37 +14237

* Klasse mit Geschütztürmen. Ob Türme über die Buff-/Beschwörungsleiste des Assistenten nutzbar sind, ist unbekannt (Karos-Assistent); wenn nicht, sinkt ihre Wertung.

Waffen (Stufe 100) (10)

Bei der Auto-Jagd vergeht die meiste Zeit mit normalen Angriffen. „Angriff × Tempo“ ist grob der normale Angriffsschaden pro Sekunde (der Tempowert ist eine Schätzung). Die Linien Dark Skimmer und Mage (Zweihändiger Stab) treffen mit Fertigkeiten mit kurzer Abklingzeit statt mit normalen Angriffen. Die Werte stammen von den Stufe-100-Waffen jedes Waffentyps (+0).

WaffeKlasseØ phys. AngriffTreffer/sAngriff × TempoReichweiteTempo-Boni≈ Tempo (passiv + super)
Zweihändiges Schwert Großes Schwert des OverlordsSchwertkämpfer390,90,91335710+20% Todessprung (Schwertkämpfer, Aktivzeit 10%) +22% Blut Wahnsinn (Schwertmeister, Aktivzeit 50%) +22% Blutlust (Zerstörer, Aktivzeit 50%)0,91
Zweihändiger Speer Speer des OverlordsSpeerkämpfer426,60,78133310+20% Todessprung (Speerkämpfer, Aktivzeit 27%)0,78
Schwert Dunkles MachtwerkPaladin350,51,138610+15% Kreuzfahrer (Super-Fähigkeit, Lv.45) +31% Eintauchen (Silber Ritter, Aktivzeit 11%)1,26
Nebenhand-Dolch Donner DolchAttentäter296,31,57346610+10% Dark Shadow, Nachtwanderer +11% Erweckung : Devil Savage (Super-Fähigkeit, Lv.45)1,9
Nebenhand-Schwert Zurückhaltendes ZweihandschwertDark Knight319,31,37543910+11% Erweckung : Devil Savage (Super-Fähigkeit, Lv.45)1,53
Zweihändiger Stab Gefrorener StabDark Skimmer349,9 Magie 647,10,84729612–0,85
Zweihändiger Bogen Vampir-BogenJäger422,80,781330140+10% Scharfe Bewegung (Super-Fähigkeit, Lv.10) +70% Siege Mode (Ranger, Aktivzeit 22%) +25% Windstärke (Stalker, Aktivzeit 38%) +15% Windstärke (Kraftjäger, Aktivzeit 50%)0,86
Zweihändiger Stab Solarstab · EngelsstabMage349,9 Magie 647,10,84729610–0,85
Zweihändiges Gewehr SchnellfeuergewehrScharfkanonier444,30,693308160+18% Scharfschütze, Desperado +25% Pistole Hitzebeständiges Gerät (Super-Fähigkeit, Lv.10)0,99
Zweihändige Kanone Höllenfeuer KanoneSchöpfer490,20,616302160+25% Pistole Hitzebeständiges Gerät (Super-Fähigkeit, Lv.10)0,77

„Treffer/s“ ist eine Schätzung; sicher ist das nicht.

Die Spalte „≈ Tempo“ multipliziert das Waffentempo mit den dauerhaften Passiven der Klasse und der Super-Passive (Prozente addiert). Die genaue Berechnung des Angriffstempos ist unbekannt; das ist eine Schätzung.

Super-Fähigkeiten: freischalten und verbessern

  1. Superzeilen werden durch die Schritte des Klassenupgrades freigeschaltet. Beim Mentor (Menü „Klassenupgrade“) wird jeder Schritt in Karat bezahlt; insgesamt 880.000 Karat. Schritt 1 und 4 verlangen zusätzlich ein Zertifikat. Überspringst du einen Schritt, bleibt die Zeile gesperrt.
  2. Öffne das Fertigkeitenfenster und wechsle zum Reiter „Super“. Jede Linie hat 6 Zeilen mit je 2 Optionen. Lernst du eine Option einer Zeile, wird die andere gesperrt. Im Spiel ist keine Gesamtgrenze für Super-Fähigkeiten zu sehen; alle 6 Zeilen scheinen also gleichzeitig nutzbar, sicher ist das aber nicht. Unbekannt
  3. Super-Fähigkeiten werden nicht mit Fertigkeitspunkten, sondern mit Fletta-Punkten gelernt und verbessert (derselbe Vorrat wie für Fletta-Eigenschaften). Lernen kostet je nach Zeile 1–50 Fletta; Stufe 2 braucht 865, Stufe 3 5.530, Stufe 4 7.350, Stufe 5 8.650 Fletta-Punkte (insgesamt 22.396–22.445, falls jede Stufe einzeln bezahlt wird).
  4. Jede Stufe verlangt außerdem eine Charakterstufe (z. B. Zeile 2: Stufe 25 / 39 / 53 / 67 / 81).
  5. Die Wahl in einer Zeile lässt sich nur mit Super Fähigkeitsl-Änderungs-Ticket ändern; damit wechselst du nur zur anderen Option derselben Zeile. Steckt ein Stein in der Fertigkeit, musst du ihn zuerst entfernen.
ZeileLv.GebührBenötigtLernen (Fletta)Stufe 2–5 (Fletta)
1. 1. Klassenwechsel1010.000 KaratKlassenwechsel-Zertifikat - 1.1865 / 5.530 / 7.350 / 8.650
2. 1. Verstärkung des Klassenwechsels -12520.000 Karat–10865 / 5.530 / 7.350 / 8.650
3. 1. Verstärkung des Klassenwechsels -24050.000 Karat–20865 / 5.530 / 7.350 / 8.650
4. 2. Klassenwechsel45100.000 Karat2. - Klassenwechsel-Zertifikat30865 / 5.530 / 7.350 / 8.650
5. 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 160200.000 Karat–40865 / 5.530 / 7.350 / 8.650
6. 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 275500.000 Karat–50865 / 5.530 / 7.350 / 8.650

In der Linie Mage kostet das Lernen von Zeile 2 20 Fletta. Die Zahl der offenen Zeilen hängt vom Klassenentwicklungsschritt ab: Schritt + 1, bei der 2. Klasse Schritt + 4.

Super-Fähigkeitssteine werden beim Mentor über „Super-Fähigkeit Option“ eingesetzt: einsetzen 10.000, entfernen 10.000, ersetzen 20.000 Karat.

Mentoren: Kilias, Warnas, Uhurst, Lölknym · Super-Fähigkeiten → · Super-Fähigkeitssteine →

Empfohlene Super-Fähigkeiten für die Auto-Jagd

In jeder Zeile ist die Option mit Stern meine Empfehlung für die Auto-Jagd; darunter steht die andere Option, die für die genannten Klassen besser passt. Für die Begründung auf den Liniennamen klicken.

LinieLv.10Lv.25Lv.40Lv.45Lv.60Lv.75
Angriffer★ Asketischer Pilger★ Klingenbomber Eiserne Jungfrau (Schwertmeister, Kreuzritter)★ Blutige Explosion★ Zauber Zerstörer★ Unkontrollierbare Energie★ Klinge der Hinrichtung
Paladin★ Mirods Schild Sakrament (Silber Ritter, Templer)★ Läuterung von Schmerz★ 3 Zeiten des Urteils★ Kreuzfahrer★ Heiliger Mut★ Schwertschwingen der Gerechtigkeit
Dark Saver★ Dämonische Akrobatik : Schutz★ Raven Fury★ Gift im Wind★ Mörderischer Durst★ Grausamer Geist★ Schattenexplosion
Dark Skimmer★ Raubbau an der Seele★ Verschlungene Schattenwurzel★ Edelstein der Zerstörung★ Schutz des Teufelsfürsten★ Depression★ Negative Energieexplosion Atem des Toten (Silver Frontier, Mond Hexe)
Jäger★ Scharfe Bewegung★ Schallwelle★ Geistiger Schwung★ Tremorwelle★ Nationalschatz★ Geflüster des Todes
Mage★ Magie Verstärkung Verstehen der magischen Struktur (Priest, Prophet)★ Brandstiftung★ Arkaner Speer Riss der bösen Welt (Priest, Prophet)★ Spiritualisierung★ Unkontrollierbare Emission Energie Wirbel (Priest, Prophet)★ Flamme der Läuterung
Kanonnier★ Pistole Hitzebeständiges Gerät★ Elektronenbombe Magische Turbulenz (Desperado, Maestro, Söldner)★ Feuer in der Halle★ Granate Anti-Magie-Barriere (Desperado, Maestro, Söldner)★ Schnellabschuss - Ein!★ Rostige Kugel

Empfehlung für Super-Fähigkeitssteine

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