Super-Fähigkeiten
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Super-Fähigkeiten sind ein Baum aus 6 Reihen besonderer Fähigkeiten für jede Klassenlinie. Die Reihen werden durch Klassenaufstiege beim Mentor (gegen Karat) geöffnet; die Fähigkeiten lernst du und steigerst sie bis Stufe 5, indem du Fletta-Punkte investierst.
Angriffer Paladin Dark Saver Dark Skimmer Jäger Mage Kanonnier
So funktioniert es
- Superfähigkeiten befinden sich im 4. Reiter des Fähigkeitenfensters („Super“). Jede Klassenlinie hat 6 Reihen mit je 2 Optionen. (Bestätigt) Reiter des Fähigkeitenfensters: Fähigkeit · Fletta · Aktion · Super
- Die Schaltfläche „Studieren.“ in einer Reihe erlernt die Fähigkeit; bei einer erlernten Fähigkeit heißt sie „Verzaubern“ und erhöht die Stufe. (Bestätigt)
- In jeder Reihe kannst du nur eine der zwei Optionen lernen; danach wird die Schaltfläche der anderen gesperrt. Wähle sorgfältig: Wechseln geht nur mit Gutschein. (Bestätigt)
- Ein reihenübergreifendes Limit ist nicht bekannt: Du kannst aus jeder freigeschalteten Reihe eine Fähigkeit lernen und alle zusammen nutzen. (Schätzung)
- „Nur Super-Fähigkeit kann angewendet werden“ ist kein Mengenlimit: Die Meldung erscheint, wenn du eine normale Fähigkeit ins Steinfenster ziehst; dort sind also nur Super-Fähigkeiten erlaubt. Die Regel „eine Wahl pro Reihe“ ist davon getrennt. (Schätzung)
Reihen freischalten (6)
Reihen werden durch Klassenaufstiegsschritte beim Mentor freigeschaltet (Kilias (Berneo), Warnas (Tempteroon), Uhurst (Peltrok), Lölknym (Heristum), Prodius (Außenposten); Menü „Klasse Entwickeln“). Die Gebühr ist in Karat: Lv 10: 10.000 · Lv 25: 20.000 · Lv 40: 50.000 · Lv 45: 100.000 · Lv 60: 200.000 · Lv 75: 500.000; insgesamt 880.000 Karat. Welcher Schritt welche Reihe öffnet, zeigt die Tabelle unten. (Bestätigt)
| Reihe | Reihe (Name im Spiel) | Charakterstufe | Kosten | Benötigter Gegenstand |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1. Klassenwechsel | Lv.10 | 10.000 Karat | Klassenwechsel-Zertifikat - 1. |
| 2 | 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1 | Lv.25 | 20.000 Karat | – |
| 3 | 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2 | Lv.40 | 50.000 Karat | – |
| 4 | 2. Klassenwechsel | Lv.45 | 100.000 Karat | 2. - Klassenwechsel-Zertifikat |
| 5 | 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1 | Lv.60 | 200.000 Karat | – |
| 6 | 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2 | Lv.75 | 500.000 Karat | – |
| Gesamt | 880.000 Karat |
Regel: Eine Grundklasse hat keine offenen Super-Reihen. In der 1. Klasse gilt: offene Reihen = Aufstiegsschritt + 1 (Stufe 10 → Reihe 1, Stufe 25 → Reihe 2, Stufe 40 → Reihe 3); in der 2. Klasse = Schritt + 4 (der Wechsel auf Stufe 45 öffnet die Reihen 1–4, Stufe 60 → Reihe 5, Stufe 75 → Reihe 6). (Bestätigt)
Lässt du in der 1. Klasse die Schritte auf Stufe 25/40 aus, bleiben die Reihen 2 und 3 also geschlossen, öffnen sich nach dieser Regel aber mit der 2. Klasse; die Reihen 5 und 6 öffnen nur die Schritte auf Stufe 60/75. Ob der Wechsel in die 2. Klasse die Zwischenschritte der 1. Klasse voraussetzt, ist unbekannt; bekannte Voraussetzungen sind Stufe, Zertifikat und Karat. (Schätzung)
Klassenwechsel-Zertifikate
Die Schritte für Reihe 1 und 4 benötigen ein Zertifikat: Klassenwechsel-Zertifikat - 1. (Quest „Ende der Mission“, Brandon) und 2. - Klassenwechsel-Zertifikat (Quest „Bewiesener Wert“, Uhurst). (Schätzung)
- Klassenwechsel-Zertifikat - 1. Quest: Ende der Mission · Auftraggeber: Brandon (Berneo) · Lv.10+
- 2. - Klassenwechsel-Zertifikat Quest: Bewiesener Wert · Auftraggeber: Uhurst (Peltrok) · Lv.45+
Mentoren (5)
Klassenaufstieg und Super-Fähigkeitssteine werden bei diesen „Mentor“-NPCs erledigt.
| NPC | Karte | Menü |
|---|---|---|
| Kilias | Berneo | Klasse Entwickeln Super-Fähigkeit Option |
| Warnas | Tempteroon | Klasse Entwickeln Super-Fähigkeit Option |
| Uhurst | Peltrok | Klasse Entwickeln Super-Fähigkeit Option |
| Lölknym | Heristum | Klasse Entwickeln Super-Fähigkeit Option |
| Prodius | Außenposten | Klasse Entwickeln Super-Fähigkeit Option |
Fletta-Punkte
- Superfähigkeiten werden nicht mit normalen Fähigkeitspunkten, sondern durch Investieren von Fletta (FP)-Punkten gelernt und gesteigert. Es ist derselbe Pool wie für Fletta-Attribute; plane beides zusammen. (Bestätigt)
- Fletta-Punkte erhältst du durch das Besiegen von Monstern. (Schätzung)
- Das Erlernen (Lv 1) kostet je nach Reihe 1/10/20/30/40/50 Punkte (Reihe 1–6). Ausnahme: Reihe 2 der Linie Mage („1. Verstärkung des Klassenwechsels -1“: Brandstiftung, Prisma von Lagal) verlangt für Lv 1 20 statt 10. Lv 2–5 verlangen in jeder Reihe 865 / 5.530 / 7.350 / 8.650 Punkte. (Bestätigt)
- Jede Stufe verlangt außerdem eine Charakterstufe; z. B. Reihe 2: Lv 25/39/53/67/81; Fähigkeitsstufe 5 in Reihe 6 verlangt Charakter-Lv 90. (Bestätigt)
- Reichen die Punkte nicht, scheint der investierte Teil nicht verloren zu gehen: Das Spiel meldet „Ausgegebene Punkte“ und das Fenster zeigt [investiert/benötigt]. (Schätzung)
Benötigte Fletta-Punkte und Charakterstufe je Stufe
| Reihe | Reihe (Name im Spiel) | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Summe bis Stufe 5 (bei Zurücksetzen) (Unbekannt) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1. Klassenwechsel | 1 Char. Lv.10 | 865 Char. Lv.15 | 5.530 Char. Lv.20 | 7.350 Char. Lv.25 | 8.650 Char. Lv.30 | 22.396 |
| 2 | 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1 | 10* Char. Lv.25 | 865 Char. Lv.39 | 5.530 Char. Lv.53 | 7.350 Char. Lv.67 | 8.650 Char. Lv.81 | 22.405* |
| 3 | 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2 | 20 Char. Lv.40 | 865 Char. Lv.52 | 5.530 Char. Lv.64 | 7.350 Char. Lv.76 | 8.650 Char. Lv.84 | 22.415 |
| 4 | 2. Klassenwechsel | 30 Char. Lv.45 | 865 Char. Lv.50 | 5.530 Char. Lv.55 | 7.350 Char. Lv.60 | 8.650 Char. Lv.65 | 22.425 |
| 5 | 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1 | 40 Char. Lv.60 | 865 Char. Lv.68 | 5.530 Char. Lv.76 | 7.350 Char. Lv.82 | 8.650 Char. Lv.88 | 22.435 |
| 6 | 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2 | 50 Char. Lv.75 | 865 Char. Lv.79 | 5.530 Char. Lv.82 | 7.350 Char. Lv.86 | 8.650 Char. Lv.90 | 22.445 |
* Ausnahme: In der Linie Mage kostet Stufe 1 von Brandstiftung, Prisma von Lagal in Reihe 2 20 statt 10 Punkte; diese Reihe kostet bis Stufe 5 daher insgesamt 22.415 (bei Zurücksetzen). (Bestätigt)
Unbekannt ist, ob investierte Punkte pro Stufe zurückgesetzt werden. Falls ja, kostet eine Fähigkeit bis Lv 5 22.396–22.445 Punkte; sammeln sie sich an, 8.650 Punkte. (Unbekannt)
Wahl ändern
Super Fähigkeitsl-Änderungs-Ticket
- Die Wahl einer Reihe lässt sich nur mit dem „Super Fähigkeitsl-Änderungs-Ticket“ ändern: Es tauscht die gewählte Fähigkeit nur gegen ihr Gegenstück in derselben Reihe. Mit eingesetztem Stein ist kein Tausch möglich; entferne zuerst den Stein (10.000 Karat). (Bestätigt)
- Für den Gutschein ist keine Quelle bekannt (Laden, Rezept, Quest); er stammt sehr wahrscheinlich aus dem Itemshop. (Schätzung)
Super-Fähigkeitssteine (165)
- Superfähigkeitssteine werden über „Super-Fähigkeit Option“ im Mentormenü eingesetzt. Einsetzen kostet 10.000, Entfernen 10.000, Ersetzen 20.000 Karat. (Bestätigt)
- Die Kompatibilität hängt vom Fähigkeitstyp ab: Eine Superfähigkeit vom Typ „Passive Fähigkeit“ nimmt nur passive Steine (60); Typ „Buff“ (Selbstbuff) nimmt Selbst- (30) und Gruppensteine (20), also alle aktiven Steine außer Angriffssteinen; Typ „Schaden“/„Debuff“ nimmt nur Angriffssteine (55). Ein falscher Stein meldet „Der Typ des Fähigkeit-Optionsteins ist nicht korrekt“. (Bestätigt)
| Steingruppe | Steine | Passt zu Fähigkeitstyp | Zusätzliche Abklingzeit (Anzahl Steine) | Steine ohne eigene Dauer |
|---|---|---|---|---|
| Passive Steine | 60 | Passive Fähigkeit | – | – |
| Selbst-Buff-Steine | 30 | Buff | +600 s ×15 · +180 s ×10 · +60 s ×5 | 10 |
| Gruppen-Buff-Steine | 20 | Buff | +60 s ×10 · +180 s ×5 · +600 s ×5 | 5 |
| Angriffssteine | 55 | Schaden / Debuff | +30 s ×10 · +35 s ×10 · +60 s ×10 · +21 s ×5 · +40 s ×5 · +45 s ×5 · +62 s ×5 · -5 s ×1 · -4 s ×1 · -3 s ×1 · -2 s ×1 · -1 s ×1 | 10 |
Mentor-Gebühren: Einsetzen 10.000 Karat · Entfernen 10.000 Karat · Ersetzen 20.000 Karat
Die Linie Mage hat keine Buff-Super-Fähigkeit und kann daher keine Selbst- oder Gruppen-Buff-Steine nutzen. (Bestätigt)
- Buff-Steine verlängern die Abklingzeit. Selbststeine: +600 s ×15, +180 s ×10, +60 s ×5; Gruppensteine: +60 s ×10, +600 s ×5, +180 s ×5. Angriffssteine ändern sie um -5 bis +62 s; 5 Angriffssteine verkürzen die Abklingzeit. (Bestätigt)
- Manche Buff-Steine haben eine eigene kurze Dauer (5–10 s); der Tooltip zeigt sie statt der Fähigkeitsdauer. Bei den Steinen mit +180 s bleibt die eigene Dauer der Fähigkeit sichtbar. Wie die Steindauer angewendet wird, ist unbekannt; prüfe den Tooltip, bevor du einen Stein mit Dauer auf lange Buffs wie Extreme Vitalität (1.800 s) oder Unkontrollierbare Energie (700 s) setzt. (Unbekannt)
- Der Namenszusatz eines Steins bestimmt nicht seine Gruppe: Dieselben Zusätze kommen bei Selbst- und Gruppensteinen vor. „Buff“-Fähigkeiten nehmen ohnehin beide Gruppen, prüfe aber die Steinliste. (Schätzung)
- Wie der Wert „Mehrfachschaden“ der Steine im Kampf angewendet wird (Multiplikator oder Zuschlag), ist unbekannt. (Unbekannt)
Alle Steine: Seite Super-Fähigkeitssteine →
Klassenlinien (7)
Wähle eine Linie: 6 Reihen, 12 Fähigkeiten und alle 5 Stufen jeder Fähigkeit, mit Auto-Jagd-Empfehlungen.
Angriffer
Schwertmeister · Zerstörer · Kreuzritter · Dragoon
Passive Fähigkeit 4 · Schaden 4 · Debuff 1 · Buff 3
Paladin
Wächter · Seelenritter · Silber Ritter · Templer
Passive Fähigkeit 4 · Schaden 2 · Debuff 2 · Buff 4
Dark Saver
Dark Shadow · Nachtwanderer · Nachtklinge · Schwarzwächter
Passive Fähigkeit 4 · Schaden 3 · Debuff 3 · Buff 2
Dark Skimmer
War Frontier · Silver Frontier · Blut Hexe · Mond Hexe
Passive Fähigkeit 4 · Schaden 1 · Debuff 5 · Buff 2
Jäger
Stalker · Kraftjäger · Zeichmann · Folger
Passive Fähigkeit 4 · Schaden 4 · Debuff 2 · Buff 2
Mage
Warlock · Archmage · Priest · Prophet
Passive Fähigkeit 4 · Schaden 4 · Debuff 4
Kanonnier
Scharfschütze · Desperado · Maestro · Söldner
Passive Fähigkeit 4 · Schaden 1 · Debuff 4 · Buff 3