Dark Skimmer · Auto-Jagd
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Stab, magischer Schaden. Auf Flüche und Schaden über Zeit ausgelegt. Schmerzhafter Schock: 1 s Abklingzeit, sehr billig. Hat Mana-Regeneration und Lebensraub.
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Worauf es ankommt
Worauf es ankommt: Überleben und Mana. Der Schaden dieser Linie kommt über Zeit; Mobs zu verlangsamen und ihren Schaden zu senken, bevor sie dich erreichen, ist wichtig. Lebensraub spart bei der Auto-Jagd Tränke.
Was Super-Fähigkeiten bringen: Depression (alle 26 s Flächenschaden, Angriff der Mobs 12 s lang −60 %), Edelstein der Zerstörung (physischer Angriff des Mobs 10 s lang −90 %, 42% Aktivzeit), +950 Gesundheit (Schutz des Teufelsfürsten) und Lebensraub (Raubbau an der Seele). Eine der Linien, die am meisten von Super-Fähigkeiten profitieren, aber die Manakosten sind hoch.
Empfohlene Super-Fähigkeiten (6)
Die Werte gelten für Stufe 5 der Fertigkeit. Die Option mit Stern ist meine Empfehlung für die Auto-Jagd.
| Zeile | Empfehlung | Andere Option | Warum |
|---|---|---|---|
| Lv.10 1. Klassenwechsel | ★ Raubbau an der Seele Passive Fähigkeit Mana +400 · Entführung der Gesundheit +1,8% | Awakening : Aggression des Teufels Passive Fähigkeit Aktuelle Magische Angriffskraft +40 · Gesundheit +150 | Dauerhafter Lebensraub und zusätzliches Mana helfen bei der Auto-Jagd mehr. |
| Lv.25 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1 | ★ Verschlungene Schattenwurzel Debuff Abklingzeit 18 s · Dauer 5 s · MP-Kosten 44 · Bonus mag. Angriff 560 ~ 600 · Kann nicht bewegen · Gesundheit -95 | Mantel des Schattens Buff Abklingzeit 32 s · Dauer 20 s · Aktivzeit 63% · MP-Kosten 64 · P. Verteidung +250 · Unnormalen Zustand entfernen | Kurze Abklingzeit und hält den Mob auf Abstand. |
| Lv.40 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2 | ★ Edelstein der Zerstörung Debuff Abklingzeit 24 s · Dauer 10 s · MP-Kosten 170 · Bonus mag. Angriff 460 ~ 480 · M. Verteidigung -84% · P. Atk Kraft -90% | Erbarmungsloser Vertrag Buff Abklingzeit 1 Min. 4 s · Dauer 20 s · Aktivzeit 31% · MP-Kosten 99 · Entführung der Gesundheit +13% | Senkt den physischen Angriff des Mobs 10 s lang um 90 % (42% Aktivzeit), ist aber teuer (170 MP). |
| Lv.45 2. Klassenwechsel | ★ Schutz des Teufelsfürsten Passive Fähigkeit P. Verteidung +180 · Gesundheit +950 | Prophet Passive Fähigkeit M. Atk Kraft +8% | Dauerhafte Gesundheit für eine zerbrechliche Klasse. |
| Lv.60 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1 | ★ Depression Debuff Abklingzeit 26 s · Dauer 12 s · MP-Kosten 102 · Bonus mag. Angriff 805 ~ 820 · Angriffsgeschwindigkeit -74% · P. Atk Kraft -60% | Seele rostet Debuff Abklingzeit 1 Min. 4 s · Dauer 24 s · MP-Kosten 162 · Bonus mag. Angriff 325 ~ 340 · Gesundheit -180 | Guter Schaden und starker Schutz bei kurzer Abklingzeit. |
| Lv.75 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2 | ★ Negative Energieexplosion Schaden Abklingzeit 44 s · MP-Kosten 120 · Bonus mag. Angriff 1.020 ~ 1.100 | Atem des Toten Debuff Besser für diese Klassen: Silver Frontier, Mond Hexe Abklingzeit 1 Min. 8 s · Dauer 25 s · MP-Kosten 115 · Bonus mag. Angriff 540 ~ 560 · Gesundheit -105 | Für die Pfade mit Schaden über Zeit (Silver Frontier, Mond Hexe) ist auch die Aura (Atem des Toten) eine gute Wahl. |
Empfehlung für Super-Fähigkeitssteine
Super-Fähigkeitssteine verlängern die Abklingzeit der Fertigkeit. Die Steine Buff (selbst) und Buff (selbst + Gruppe) für Buff-Fertigkeiten fügen +60, +180 oder +600 s hinzu, Angriffssteine +21–62 s. Unter den aktiven Steinen ist „Abklingzeit-Verkürzung“ die einzige Familie ohne Nachteil; sie senkt die Abklingzeit um 1–5 s. Passive Steine verlängern keine Abklingzeit. Die Werte unten sind mit den Abklingzuschlägen der Steine berechnet.
Beispiel: In der Linie Kanonnier senkt ein +60-s-Beschleunigungsstein auf Schnellabschuss - Ein! die Aktivzeit des Buffs von 48% auf 22% (nur der Abklingzuschlag ist eingerechnet). Setze keine Steine Buff (selbst) / Buff (selbst + Gruppe) in Buffs mit kurzer Abklingzeit.
Buff-Super-Fähigkeiten
Aktivzeit = Dauer ÷ Abklingzeit. Farben und Empfehlung messen nur die Kosten an Abklingzeit: grün heißt höchstens 15 % Verlust, gelb bis 35 %, rot mehr. Der Wert des Steineffekts und die eigene Dauer des Steins (unter der Spaltenüberschrift) sind nicht eingerechnet. Bei Steinen mit eigener Dauer wäre die Aktivzeit viel niedriger, falls diese Dauer für den ganzen Buff gilt (nicht sicher); deshalb wird die Option ohne eigene Dauer getrennt gezeigt.
Die empfohlenen Optionen der Linie Dark Skimmer enthalten keine Buff-Super-Fähigkeit; für diese Linie gibt es daher keine Buffstein-Empfehlung.
Nur die Steine mancher Familien haben eine eigene Dauer (+60 s → 10 s; +10 Min. → 5 s / 10 s); bei diesen Steinen zeigt der Tooltip statt der Fertigkeitsdauer die Steindauer. Die Steine der Familien +3 Min. haben keine eigene Dauer, und der Tooltip zeigt die eigene Dauer der Fertigkeit. Ob diese Dauer nur für den Zusatzeffekt des Steins oder für den ganzen Buff gilt, ist unbekannt. Unbekannt
Schadens- und Schwächungs-Super-Fähigkeiten
Abklingzeit-Verkürzung (Einzigartig: −5 s) lässt die Fertigkeit öfter wirken. Starker Schock (Einzigartig: laut Beschreibung Schaden +100 %, Abklingzeit +21 s) lohnt sich nur bei schadenden Fertigkeiten; wie genau der Multiplikator angewendet wird, ist unbekannt. Der „ד-Wert vergleicht die Gesamtwirkung pro Zeiteinheit mit dem Zustand ohne Stein. Eine Untergrenze der Abklingzeit ist unbekannt; Zellen mit großem Gewinn tragen deshalb ein ?.
| Linie | Super-Fähigkeit | Abklingzeit | Abklingzeit-Verkürzung | Starker Schock | Empfehlung |
|---|---|---|---|---|---|
| Dark Skimmer | Verschlungene Schattenwurzel Debuff | 18 s | 13 s ×1,4 | ×0,92 | Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s |
| Dark Skimmer | Edelstein der Zerstörung Debuff | 24 s | 19 s ×1,3 | ×1,07 | Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s |
| Dark Skimmer | Depression Debuff | 26 s | 21 s ×1,2 | ×1,11 | Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s |
| Dark Skimmer | Negative Energieexplosion Schaden | 44 s | 39 s ×1,1 | ×1,35 | Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s |
| Dark Skimmer | Atem des Toten Debuff Silver Frontier, Mond Hexe | 1 Min. 8 s | 1 Min. 3 s ×1,1 | ×1,53 | Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s |
Wie der Schadensmultiplikator angewendet wird und ob Abklingzeiten eine Untergrenze haben, ist unbekannt; bei sehr kurzen Abklingzeiten kann der echte Gewinn kleiner sein. Kontrollsteine (Schock, Unterbrechung, Schweigen) sind eher für PvP. Unbekannt
Passive Super-Fähigkeiten (Zeilen Stufe 10 und 45) nehmen passive Steine, die keine Abklingzeit hinzufügen; für die Auto-Jagd ist ein Gesundheitsstein die sicherste Wahl.
Klassendetails (4)
| Klasse | Schaden | Fläche | Zähigkeit | Dauerbuffs | Mana | Reichweite | Gesamt | # |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| War Frontier | 11 | 8 | 9 | 11 | 7 | 8 | 54 | 3 |
| Silver Frontier | 9 | 8 | 9 | 7 | 5 | 8 | 46 | 16 |
| Blut Hexe | 11 | 6 | 9 | 7 | 9 | 8 | 50 | 8 |
| Mond Hexe | 11 | 8 | 9 | 7 | 7 | 8 | 50 | 9 |
Wertung mit Priorität „Ausgewogen“ und Super-Fähigkeiten; # ist der Gesamtrang.
War Frontier 54 Pkt.
Dark Skimmer → Dark Prontier → War Frontier
Billiger Zauber mit kurzer Abklingzeit und ein dauerhafter Angriffsbuff; nie Manamangel.
- Code Complete : Meltdown 2 Debuff häufiger Schaden Abklingzeit 5 s · MP-Kosten 17 · Dauer 20 s · Bonus mag. Angriff 605 ~ 630 · Angriffsstärke -30%
- Sensen von Am-Amon Buff Abklingzeit 60 s · MP-Kosten 56 · Dauer 60 s · Aktivzeit 100% · Angriffsstärke +15%
- Schmerzhafter Schock Debuff häufiger Schaden Abklingzeit 1 s · MP-Kosten 4 · Dauer 3 s · Bonus mag. Angriff 174 ~ 180 · Kann nicht bewegen · Kann nicht angreifen · Kann keinen Gegenstand benutzen
- Leben Tippen Schaden Lebensraub Abklingzeit 20 s · MP-Kosten 14 · Die Entführung von OZ +90
- Code Mastery Passive Fähigkeit dauerhafte Passive Angriffsstärke +5% · Gesundheit +5%
Silver Frontier 46 Pkt.
Dark Skimmer → Dark Prontier → Silver Frontier
Starker Schaden über Zeit, aber lange Abklingzeiten; eher eine PvP- / Fluchklasse.
- Code komplett : Ruine Debuff Schaden über Zeit Abklingzeit 60 s · MP-Kosten 46 · Dauer 10 s · Bonus mag. Angriff 453 ~ 476 · Gesundheit -324
- Schattenklingen 2 Debuff Flächenschaden Abklingzeit 40 s · MP-Kosten 43 · Dauer 10 s · Bonus mag. Angriff 308 ~ 324 · Gesundheit -80
- Code Complete : Meltdown 2 Debuff Abklingzeit 30 s · MP-Kosten 43 · Dauer 15 s · Bonus mag. Angriff 372 ~ 403 · Angriffsstärke -30%
Blut Hexe 50 Pkt.
Dark Skimmer → Dark Lord → Blut Hexe
Manaraub- und Entzugsfertigkeiten; fast keine Manaprobleme.
- Fluch Code : Verformen 2 Debuff Schaden über Zeit Abklingzeit 8 s · MP-Kosten 22 · Dauer 10 s · Bonus mag. Angriff 290 ~ 304 · Gesundheit -336
- Code komplett : Mana Burn 2 Schaden Abklingzeit 5 s · MP-Kosten 45 · Bonus mag. Angriff 326 ~ 348 · Mana -400
- Hellfire Schaden häufiger Schaden Abklingzeit 15 s · MP-Kosten 46 · Dauer 0,2 s · Bonus mag. Angriff 465 ~ 487
- Okkulter Code : Völlerei Debuff Manaraub Abklingzeit 60 s · MP-Kosten 76 · Dauer 30 s · P. Verteidung -200 · M. Verteidigung -120 · Entführung von OM +1.000
- Fluch Code : Squeeze Debuff Lebensraub Abklingzeit 25 s · MP-Kosten 43 · Dauer 24 s · Bonus mag. Angriff 231 ~ 253 · Gesundheit -42 · Mana -24 · Angriffsgeschwindigkeit -35%
Mond Hexe 50 Pkt.
Dark Skimmer → Dark Lord → Mond Hexe
Flächenschaden mit einer Giftwolke und ein Fluch, der die gegnerische Verteidigung senkt.
- Beschädigung Code : Blutung 2 Debuff häufiger Schaden Abklingzeit 6 s · MP-Kosten 17 · Dauer 10 s · Bonus mag. Angriff 190 ~ 213 · Gesundheit -93
- Plage der Verzweiflung Schaden Flächenschaden Abklingzeit 15 s · MP-Kosten 46 · Dauer 10 s · Bonus mag. Angriff 267 ~ 290 · Gesundheit -200
- Geistige Zerstörung Schaden Abklingzeit 10 s · MP-Kosten 46 · Bonus mag. Angriff 334 ~ 366
- Okkulter Kodex: Schwächung 2 Debuff schwächt Gegner Abklingzeit 60 s · MP-Kosten 44 · Dauer 20 s · Bonus mag. Angriff 93 ~ 125 · P. Verteidung -30% · M. Verteidigung -30%