Dark Saver · Auto-Jagd

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Nahkampf, die schnellsten Waffen im Spiel (Nebenhand-Dolch und Nebenhand-Schwert). Der Buff Fokus (+10 kritisch) hält 20 Min. Schwache Verteidigung, wenig Flächenschaden.

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Worauf es ankommt

Worauf es ankommt: Überleben. Dark Saver ist die am schnellsten zuschlagende, aber zerbrechlichste Nahkampflinie. Weil die Waffe so schnell ist, sind Lebensraub pro Treffer und Ausweichen bei der Auto-Jagd sehr wertvoll; Angriffstempo ist schon genug da.

Was Super-Fähigkeiten bringen: Lebensraub bei jedem Treffer (Mörderischer Durst), +30 Ausweichen (Dämonische Akrobatik : Schutz), Grausamer Geist, das das Angriffstempo der Mobs in der Nähe 30 s lang senkt (75% Aktivzeit), und zwei Flächenfertigkeiten. Das verbessert die Zähigkeit, die größte Schwäche der Linie, deutlich.

Empfohlene Super-Fähigkeiten (6)

Die Werte gelten für Stufe 5 der Fertigkeit. Die Option mit Stern ist meine Empfehlung für die Auto-Jagd.

ZeileEmpfehlungAndere OptionWarum
Lv.10 1. Klassenwechsel★ Dämonische Akrobatik : Schutz Passive Fähigkeit Abwehrrate +12 · Ausweichrate +30Dämonische Schwertkunst : Balance Passive Fähigkeit Angrifssrate +12 · Abwehrrate +12Dauerhaftes Ausweichen für eine zerbrechliche Klasse.
Lv.25 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1★ Raven Fury Schaden Abklingzeit 44 s · MP-Kosten 80 · Bonus phys. Angriff 550 ~ 980Schattenjagd Schaden Abklingzeit 40 s · MP-Kosten 78 · Bonus phys. Angriff 700 ~ 720Der Linie fehlt Flächenschaden.
Lv.40 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2★ Gift im Wind Debuff Abklingzeit 35 s · Dauer 6 s · MP-Kosten 74 · Bonus phys. Angriff 630 ~ 650 · Bewegungsgeschwindigkeit -40%Auge der Gorgone Debuff Abklingzeit 1 Min. 10 s · Dauer 5 s · MP-Kosten 85 · Kann nicht bewegenMacht Schaden und ist öfter bereit.
Lv.45 2. Klassenwechsel★ Mörderischer Durst Passive Fähigkeit Entführung der Gesundheit +1,3%Erweckung : Devil Savage Passive Fähigkeit Angriffsgeschwindigkeit +11% · Bewegungsgeschwindigkeit +6,5%Mit mehr als 1,5 Treffern pro Sekunde heilt es dich ständig.
Lv.60 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1★ Grausamer Geist Debuff Abklingzeit 40 s · Dauer 30 s · MP-Kosten 122 · Angriffsgeschwindigkeit -37% · Angrifssrate -24%Hunger nach Blut Buff Abklingzeit 3 Min. · Dauer 60 s · Aktivzeit 33% · MP-Kosten 100 · Kritischer Multiplikator +0,2 · Angriffsgeschwindigkeit +50%Senkt 30 s lang das Angriffstempo aller Mobs um dich herum; Aktivzeit 75%.
Lv.75 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2★ Schattenexplosion Schaden Abklingzeit 55 s · MP-Kosten 100 · Bonus phys. Angriff 940 ~ 970Tödliches Böses Schwert Buff Abklingzeit 60 s · Dauer 16 s · Aktivzeit 27% · MP-Kosten 84 · Kritische Erfolgsquote +60 · Bewegungsgeschwindigkeit -40%Flächenschaden.

Empfehlung für Super-Fähigkeitssteine

Super-Fähigkeitssteine verlängern die Abklingzeit der Fertigkeit. Die Steine Buff (selbst) und Buff (selbst + Gruppe) für Buff-Fertigkeiten fügen +60, +180 oder +600 s hinzu, Angriffssteine +21–62 s. Unter den aktiven Steinen ist „Abklingzeit-Verkürzung“ die einzige Familie ohne Nachteil; sie senkt die Abklingzeit um 1–5 s. Passive Steine verlängern keine Abklingzeit. Die Werte unten sind mit den Abklingzuschlägen der Steine berechnet.

Beispiel: In der Linie Kanonnier senkt ein +60-s-Beschleunigungsstein auf Schnellabschuss - Ein! die Aktivzeit des Buffs von 48% auf 22% (nur der Abklingzuschlag ist eingerechnet). Setze keine Steine Buff (selbst) / Buff (selbst + Gruppe) in Buffs mit kurzer Abklingzeit.

Buff-Super-Fähigkeiten

Aktivzeit = Dauer ÷ Abklingzeit. Farben und Empfehlung messen nur die Kosten an Abklingzeit: grün heißt höchstens 15 % Verlust, gelb bis 35 %, rot mehr. Der Wert des Steineffekts und die eigene Dauer des Steins (unter der Spaltenüberschrift) sind nicht eingerechnet. Bei Steinen mit eigener Dauer wäre die Aktivzeit viel niedriger, falls diese Dauer für den ganzen Buff gilt (nicht sicher); deshalb wird die Option ohne eigene Dauer getrennt gezeigt.

Die empfohlenen Optionen der Linie Dark Saver enthalten keine Buff-Super-Fähigkeit; für diese Linie gibt es daher keine Buffstein-Empfehlung.

Nur die Steine mancher Familien haben eine eigene Dauer (+60 s → 10 s; +10 Min. → 5 s / 10 s); bei diesen Steinen zeigt der Tooltip statt der Fertigkeitsdauer die Steindauer. Die Steine der Familien +3 Min. haben keine eigene Dauer, und der Tooltip zeigt die eigene Dauer der Fertigkeit. Ob diese Dauer nur für den Zusatzeffekt des Steins oder für den ganzen Buff gilt, ist unbekannt. Unbekannt

Schadens- und Schwächungs-Super-Fähigkeiten

Abklingzeit-Verkürzung (Einzigartig: −5 s) lässt die Fertigkeit öfter wirken. Starker Schock (Einzigartig: laut Beschreibung Schaden +100 %, Abklingzeit +21 s) lohnt sich nur bei schadenden Fertigkeiten; wie genau der Multiplikator angewendet wird, ist unbekannt. Der „ד-Wert vergleicht die Gesamtwirkung pro Zeiteinheit mit dem Zustand ohne Stein. Eine Untergrenze der Abklingzeit ist unbekannt; Zellen mit großem Gewinn tragen deshalb ein ?.

LinieSuper-FähigkeitAbklingzeitAbklingzeit-VerkürzungStarker SchockEmpfehlung
Dark SaverRaven Fury Schaden44 s39 s ×1,1×1,35Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s
Dark SaverGift im Wind Debuff35 s30 s ×1,2×1,25Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s
Dark SaverGrausamer Geist Debuff40 s35 s ×1,1–Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s
Dark SaverSchattenexplosion Schaden55 s50 s ×1,1×1,45Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s

Wie der Schadensmultiplikator angewendet wird und ob Abklingzeiten eine Untergrenze haben, ist unbekannt; bei sehr kurzen Abklingzeiten kann der echte Gewinn kleiner sein. Kontrollsteine (Schock, Unterbrechung, Schweigen) sind eher für PvP. Unbekannt

Passive Super-Fähigkeiten (Zeilen Stufe 10 und 45) nehmen passive Steine, die keine Abklingzeit hinzufügen; für die Auto-Jagd ist ein Gesundheitsstein die sicherste Wahl.

Klassendetails (4)

KlasseSchadenFlächeZähigkeitDauerbuffsManaReichweiteGesamt#
Dark Shadow11679423925
Nachtwanderer11899424321
Nachtklinge9497443727
Schwarzwächter9697423728

Wertung mit Priorität „Ausgewogen“ und Super-Fähigkeiten; # ist der Gesamtrang.

Dark Shadow 39 Pkt.

Dark Saver → Attentäter → Dark Shadow

Die schnellste Waffe und passives Angriffstempo; schwacher Flächenschaden, zerbrechlich.

Nachtwanderer 43 Pkt.

Dark Saver → Attentäter → Nachtwanderer

Die Lebensraub-Fertigkeit rettet bei der Auto-Jagd Leben; zwei Flächenfertigkeiten für den Nahbereich.

Nachtklinge 37 Pkt.

Dark Saver → Dark Knight → Nachtklinge

Nebenhand-Schwert ist schnell, aber diesem Pfad fehlt die Angriffstempo-Passive von Attentäter; sehr wenig Flächenschaden.

Schwarzwächter 37 Pkt.

Dark Saver → Dark Knight → Schwarzwächter

Eine starke Manaraub-Fertigkeit, aber hohe Manakosten, und der große Verteidigungsbuff ist selten aktiv.