Mage · Auto-Jagd

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Stab. Der Pfad Wizard hat den stärksten Flächenschaden im Spiel (Meteor, Vulkan, Sturm). Der Pfad Healer heilt, macht mit Flame Striker (1 s Abklingzeit) aber auch guten Schaden. Diese Linie hat keine Buff-Super-Fähigkeit.

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Worauf es ankommt

Worauf es ankommt: hängt vom Pfad ab. Für Warlock und Archmage: magischer Angriff und Flächenschaden. Für Priest und Prophet: kürzere Abklingzeiten und Überleben — je öfter die Heilung kommt, desto seltener stirbst du.

Was Super-Fähigkeiten bringen: Spiritualisierung (+14 % Gesundheit, +1000 Mana, +240 mag. Verteidigung) verringert die Zerbrechlichkeit. Der Pfad Wizard bekommt zwei weitere Flächenfertigkeiten, die Heiler echte Schadensfertigkeiten.

Empfohlene Super-Fähigkeiten (6)

Die Werte gelten für Stufe 5 der Fertigkeit. Die Option mit Stern ist meine Empfehlung für die Auto-Jagd.

ZeileEmpfehlungAndere OptionWarum
Lv.10 1. Klassenwechsel★ Magie Verstärkung Passive Fähigkeit M. Atk Kraft +8%Verstehen der magischen Struktur Passive Fähigkeit Besser für diese Klassen: Priest, Prophet Abklingzeit Reduzieren +9%Magischer Angriff. Für Heiler beschleunigt die Abklingzeit-Verkürzung (Verstehen der magischen Struktur) Schaden und Heilung.
Lv.25 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1★ Brandstiftung Schaden Abklingzeit 34 s · Dauer 10 s · MP-Kosten 65 · Bonus mag. Angriff 560 ~ 620 · Gesundheit -210Prisma von Lagal Debuff Abklingzeit 1 Min. 2 s · Dauer 5 s · MP-Kosten 65 · Bonus mag. Angriff 365 ~ 385 · M. Verteidigung -85%Beim Solojagen ist direkter Schaden nützlicher.
Lv.40 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2★ Arkaner Speer Schaden Abklingzeit 40 s · MP-Kosten 70 · Bonus mag. Angriff 685 ~ 705Riss der bösen Welt Debuff Besser für diese Klassen: Priest, Prophet Abklingzeit 1 Min. 12 s · Dauer 9 s · MP-Kosten 88 · Bonus mag. Angriff 5 ~ 6 · Bewegungsgeschwindigkeit -90% · Angriffsgeschwindigkeit -90%Heiler haben schwachen Flächenschaden; Riss der bösen Welt macht Mobs fast harmlos.
Lv.45 2. Klassenwechsel★ Spiritualisierung Passive Fähigkeit M. Verteidigung +240 · Mana +1.000 · Gesundheit +14%Zauberschock Passive Fähigkeit Kritischer Multiplikator +0,2Erhöht Gesundheit und Mana einer Klasse in Stoffrüstung.
Lv.60 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1★ Unkontrollierbare Emission Debuff Abklingzeit 1 Min. 8 s · Dauer 5 s · MP-Kosten 130 · Bonus mag. Angriff 895 ~ 995 · Bewegungsgeschwindigkeit -9%Energie Wirbel Schaden Besser für diese Klassen: Priest, Prophet Abklingzeit 1 Min. 8 s · MP-Kosten 90 · Bonus mag. Angriff 900 ~ 940Unkontrollierbare Emission für Flächenschaden. Energie Wirbel ist billiger für Heiler mit knappem Mana.
Lv.75 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2★ Flamme der Läuterung Schaden Abklingzeit 14 s · MP-Kosten 100 · Bonus mag. Angriff 810 ~ 860Verschwendung Bondage Kette Debuff Abklingzeit 1 Min. 11 s · Dauer 3 s · MP-Kosten 100 · Bonus mag. Angriff 710 ~ 770 · Kann nicht bewegen · M. Verteidigung -60%Fünfmal kürzere Abklingzeit.

Empfehlung für Super-Fähigkeitssteine

Super-Fähigkeitssteine verlängern die Abklingzeit der Fertigkeit. Die Steine Buff (selbst) und Buff (selbst + Gruppe) für Buff-Fertigkeiten fügen +60, +180 oder +600 s hinzu, Angriffssteine +21–62 s. Unter den aktiven Steinen ist „Abklingzeit-Verkürzung“ die einzige Familie ohne Nachteil; sie senkt die Abklingzeit um 1–5 s. Passive Steine verlängern keine Abklingzeit. Die Werte unten sind mit den Abklingzuschlägen der Steine berechnet.

Beispiel: In der Linie Kanonnier senkt ein +60-s-Beschleunigungsstein auf Schnellabschuss - Ein! die Aktivzeit des Buffs von 48% auf 22% (nur der Abklingzuschlag ist eingerechnet). Setze keine Steine Buff (selbst) / Buff (selbst + Gruppe) in Buffs mit kurzer Abklingzeit.

Buff-Super-Fähigkeiten

Aktivzeit = Dauer ÷ Abklingzeit. Farben und Empfehlung messen nur die Kosten an Abklingzeit: grün heißt höchstens 15 % Verlust, gelb bis 35 %, rot mehr. Der Wert des Steineffekts und die eigene Dauer des Steins (unter der Spaltenüberschrift) sind nicht eingerechnet. Bei Steinen mit eigener Dauer wäre die Aktivzeit viel niedriger, falls diese Dauer für den ganzen Buff gilt (nicht sicher); deshalb wird die Option ohne eigene Dauer getrennt gezeigt.

Die Linie Mage hat keine Buff-Super-Fähigkeit; Steine Buff (selbst) und Buff (selbst + Gruppe) passen in dieser Linie nicht.

Nur die Steine mancher Familien haben eine eigene Dauer (+60 s → 10 s; +10 Min. → 5 s / 10 s); bei diesen Steinen zeigt der Tooltip statt der Fertigkeitsdauer die Steindauer. Die Steine der Familien +3 Min. haben keine eigene Dauer, und der Tooltip zeigt die eigene Dauer der Fertigkeit. Ob diese Dauer nur für den Zusatzeffekt des Steins oder für den ganzen Buff gilt, ist unbekannt. Unbekannt

Schadens- und Schwächungs-Super-Fähigkeiten

Abklingzeit-Verkürzung (Einzigartig: −5 s) lässt die Fertigkeit öfter wirken. Starker Schock (Einzigartig: laut Beschreibung Schaden +100 %, Abklingzeit +21 s) lohnt sich nur bei schadenden Fertigkeiten; wie genau der Multiplikator angewendet wird, ist unbekannt. Der „ד-Wert vergleicht die Gesamtwirkung pro Zeiteinheit mit dem Zustand ohne Stein. Eine Untergrenze der Abklingzeit ist unbekannt; Zellen mit großem Gewinn tragen deshalb ein ?.

LinieSuper-FähigkeitAbklingzeitAbklingzeit-VerkürzungStarker SchockEmpfehlung
MageBrandstiftung Schaden34 s29 s ×1,2×1,24Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s
MageArkaner Speer Schaden40 s35 s ×1,1×1,31Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s
MageRiss der bösen Welt Debuff Priest, Prophet1 Min. 12 s1 Min. 7 s ×1,1–Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s
MageUnkontrollierbare Emission Debuff1 Min. 8 s1 Min. 3 s ×1,1×1,53Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s
MageEnergie Wirbel Schaden Priest, Prophet1 Min. 8 s1 Min. 3 s ×1,1×1,53Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s
MageFlamme der Läuterung Schaden14 s9 s ×1,6×0,8Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s

Wie der Schadensmultiplikator angewendet wird und ob Abklingzeiten eine Untergrenze haben, ist unbekannt; bei sehr kurzen Abklingzeiten kann der echte Gewinn kleiner sein. Kontrollsteine (Schock, Unterbrechung, Schweigen) sind eher für PvP. Unbekannt

Passive Super-Fähigkeiten (Zeilen Stufe 10 und 45) nehmen passive Steine, die keine Abklingzeit hinzufügen; für die Auto-Jagd ist ein Gesundheitsstein die sicherste Wahl.

Klassendetails (4)

KlasseSchadenFlächeZähigkeitDauerbuffsManaReichweiteGesamt#
Warlock101265884912
Archmage12126588517
Priest105121168526
Prophet105121188544

Wertung mit Priorität „Ausgewogen“ und Super-Fähigkeiten; # ist der Gesamtrang.

Warlock 49 Pkt.

Mage → Wizard → Warlock

Die Klasse mit dem zweitstärksten Flächenschaden und einer billigen Fertigkeit mit kurzer Abklingzeit. Stoffrüstung, zerbrechlich.

Archmage 51 Pkt.

Mage → Wizard → Archmage

Die beste häufig genutzte Fertigkeit im Spiel und der stärkste Flächenschaden; zerbrechlich, kein Dauerbuff.

Priest 52 Pkt.

Mage → Healer → Priest

Die stärkste Heilung im Spiel und sehr lange Buffs.

Prophet 54 Pkt.

Mage → Healer → Prophet

Heilt sich oft selbst, Angriffsbuff ständig aktiv, niedrige Manakosten.