Kanonnier · Auto-Jagd
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Gewehr oder Kanone, die größte Reichweite. Die Fertigkeiten sind sehr billig (17–18 MP). Der Gewehrpfad hat +18 % passives Angriffstempo. Der Pfad Schöpfer beruht auf Geschütztürmen.
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Worauf es ankommt
Worauf es ankommt: Angriffstempo und kritische Treffer. Kanonnier hat schon billige Fertigkeiten und Reichweite; es fehlt an Waffentempo. +25 % auf Stufe 10 und +55 % auf Stufe 60 bestimmen, wie stark die Klasse bei der Auto-Jagd ist. Desperado und der Pfad Schöpfer haben keinen dauerhaften Verteidigungsbuff, daher sind Verteidigungsoptionen für sie mehr wert.
Was Super-Fähigkeiten bringen: Pistole Hitzebeständiges Gerät (+25 % Angriffstempo, dauerhaft) und Schnellabschuss - Ein! (+55 %, 48% aktiv). Geschätzt steigt das Gewehr von Scharfschütze von etwa 0,69 auf 0,99 Treffer/s, bei aktivem Buff noch höher (der Wert Treffer/s ist eine Schätzung; die Prozente wurden addiert). Rostige Kugel senkt 6 s lang das Angriffstempo des Mobs um 70 % und seinen physischen Angriff um 50 % (12% Aktivzeit).
Empfohlene Super-Fähigkeiten (6)
Die Werte gelten für Stufe 5 der Fertigkeit. Die Option mit Stern ist meine Empfehlung für die Auto-Jagd.
| Zeile | Empfehlung | Andere Option | Warum |
|---|---|---|---|
| Lv.10 1. Klassenwechsel | ★ Pistole Hitzebeständiges Gerät Passive Fähigkeit Angriffsgeschwindigkeit +25% | Schockabsorbierender Anzug Passive Fähigkeit Abwehrrate +50 · P. Verteidung +80 | Bringt das Gewehr (mit Passiven) geschätzt auf 0,99 Treffer/s (der Wert Treffer/s ist eine Schätzung); eine der wertvollsten Passiven im Spiel. |
| Lv.25 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1 | ★ Elektronenbombe Debuff Abklingzeit 46 s · Dauer 12 s · MP-Kosten 38 · Bonus phys. Angriff 390 ~ 440 · Zaubergeschwindigkeit -100% | Magische Turbulenz Buff Besser für diese Klassen: Desperado, Maestro, Söldner Abklingzeit 3 Min. · Dauer 2 Min. · Aktivzeit 67% · MP-Kosten 70 · P. Verteidung +280 · Spiegelschaden +5% | Scharfschütze fehlt Flächenschaden. Desperado und dem Pfad Schöpfer fehlt Verteidigung; für sie Magische Turbulenz. |
| Lv.40 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2 | ★ Feuer in der Halle Schaden Abklingzeit 25 s · Dauer 2 s · MP-Kosten 68 · Bonus phys. Angriff 620 ~ 670 · Gesundheit -170 | Überschall Explosion Debuff Abklingzeit 25 s · MP-Kosten 50 · Bonus phys. Angriff 420 ~ 440 · Mana -100% | Mobs haben kein Mana, also ist Manabrand bei der Auto-Jagd verschwendet. |
| Lv.45 2. Klassenwechsel | ★ Granate Passive Fähigkeit Kritischer Multiplikator +0,25 | Anti-Magie-Barriere Passive Fähigkeit Besser für diese Klassen: Desperado, Maestro, Söldner P. Verteidung +150 · M. Verteidigung +200 | Scharfschütze hat einen kritischen Buff, daher hilft ihm der Multiplikator mehr. Für die anderen eine Verteidigungspassive. |
| Lv.60 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1 | ★ Schnellabschuss - Ein! Buff Abklingzeit 52 s · Dauer 25 s · Aktivzeit 48% · MP-Kosten 74 · Angriffsgeschwindigkeit +55% | Infrarot Sensor Buff Abklingzeit 1 Min. 7 s · Dauer 20 s · Aktivzeit 30% · MP-Kosten 73 | Ein großer Angriffstempo-Buff, der schnell wiederkommt. Die andere Option wirkt nur im PK. Keinen Stein Buff (selbst) / Buff (selbst + Gruppe) einsetzen: Die Abklingzeit ist kurz. |
| Lv.75 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2 | ★ Rostige Kugel Debuff Abklingzeit 50 s · Dauer 6 s · MP-Kosten 75 · Bonus phys. Angriff 690 ~ 740 · Angriffsgeschwindigkeit -70% · P. Atk Kraft -50% | Letzte Patrone Debuff Abklingzeit 1 Min. 14 s · Dauer 2 s · MP-Kosten 56 · Bonus phys. Angriff 800 ~ 820 · Gesundheit -330 | Ist öfter bereit; senkt 6 s lang das Angriffstempo des Mobs vor dir um 70 % und seinen physischen Angriff um 50 % (12% Aktivzeit). |
Empfehlung für Super-Fähigkeitssteine
Super-Fähigkeitssteine verlängern die Abklingzeit der Fertigkeit. Die Steine Buff (selbst) und Buff (selbst + Gruppe) für Buff-Fertigkeiten fügen +60, +180 oder +600 s hinzu, Angriffssteine +21–62 s. Unter den aktiven Steinen ist „Abklingzeit-Verkürzung“ die einzige Familie ohne Nachteil; sie senkt die Abklingzeit um 1–5 s. Passive Steine verlängern keine Abklingzeit. Die Werte unten sind mit den Abklingzuschlägen der Steine berechnet.
Beispiel: In der Linie Kanonnier senkt ein +60-s-Beschleunigungsstein auf Schnellabschuss - Ein! die Aktivzeit des Buffs von 48% auf 22% (nur der Abklingzuschlag ist eingerechnet). Setze keine Steine Buff (selbst) / Buff (selbst + Gruppe) in Buffs mit kurzer Abklingzeit.
Buff-Super-Fähigkeiten
Aktivzeit = Dauer ÷ Abklingzeit. Farben und Empfehlung messen nur die Kosten an Abklingzeit: grün heißt höchstens 15 % Verlust, gelb bis 35 %, rot mehr. Der Wert des Steineffekts und die eigene Dauer des Steins (unter der Spaltenüberschrift) sind nicht eingerechnet. Bei Steinen mit eigener Dauer wäre die Aktivzeit viel niedriger, falls diese Dauer für den ganzen Buff gilt (nicht sicher); deshalb wird die Option ohne eigene Dauer getrennt gezeigt.
| Linie | Super-Fähigkeit | Dauer / Abklingzeit | Ohne Stein | +60 s Dauer: 10 s | +3 Min. Dauer: 0 s | +10 Min. Dauer: 5 s / 10 s | Empfehlung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kanonnier | Magische Turbulenz Desperado, Maestro, Söldner | 2 Min. / 3 Min. | 67% | 50% | 33% | 15% | Beschleunigung (Angriffstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Angriffsgeschwindigkeit +12% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Eisenwand (krit. Schaden verringert) Einzigartiger Eisenwandstein (Verstärkung) Reduzieren des Kritischen Schadens +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Beschleunigung (Bewegungstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Bewegungsgeschwindigkeit +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Mittlere Abklingkosten: +60 s, Verlust an Aktivzeit 25%; nur, wenn du den Steineffekt wirklich willst. Die Steindauer beträgt 10 s, die Dauer der Fertigkeit 2 Min. Gilt diese Dauer für den ganzen Buff, läge die Aktivzeit bei 4,2%. Unbekannt |
| Kanonnier | Schnellabschuss - Ein! | 25 s / 52 s | 48% | 22% | 11% | 4% | Kein Stein Kurze Abklingzeit; schon der kleinste Zuschlag senkt die Aktivzeit stark. |
Nur die Steine mancher Familien haben eine eigene Dauer (+60 s → 10 s; +10 Min. → 5 s / 10 s); bei diesen Steinen zeigt der Tooltip statt der Fertigkeitsdauer die Steindauer. Die Steine der Familien +3 Min. haben keine eigene Dauer, und der Tooltip zeigt die eigene Dauer der Fertigkeit. Ob diese Dauer nur für den Zusatzeffekt des Steins oder für den ganzen Buff gilt, ist unbekannt. Unbekannt
Schadens- und Schwächungs-Super-Fähigkeiten
Abklingzeit-Verkürzung (Einzigartig: −5 s) lässt die Fertigkeit öfter wirken. Starker Schock (Einzigartig: laut Beschreibung Schaden +100 %, Abklingzeit +21 s) lohnt sich nur bei schadenden Fertigkeiten; wie genau der Multiplikator angewendet wird, ist unbekannt. Der „ד-Wert vergleicht die Gesamtwirkung pro Zeiteinheit mit dem Zustand ohne Stein. Eine Untergrenze der Abklingzeit ist unbekannt; Zellen mit großem Gewinn tragen deshalb ein ?.
| Linie | Super-Fähigkeit | Abklingzeit | Abklingzeit-Verkürzung | Starker Schock | Empfehlung |
|---|---|---|---|---|---|
| Kanonnier | Elektronenbombe Debuff | 46 s | 41 s ×1,1 | ×1,37 | Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s |
| Kanonnier | Feuer in der Halle Schaden | 25 s | 20 s ×1,3 | ×1,09 | Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s |
| Kanonnier | Rostige Kugel Debuff | 50 s | 45 s ×1,1 | ×1,41 | Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s |
Wie der Schadensmultiplikator angewendet wird und ob Abklingzeiten eine Untergrenze haben, ist unbekannt; bei sehr kurzen Abklingzeiten kann der echte Gewinn kleiner sein. Kontrollsteine (Schock, Unterbrechung, Schweigen) sind eher für PvP. Unbekannt
Passive Super-Fähigkeiten (Zeilen Stufe 10 und 45) nehmen passive Steine, die keine Abklingzeit hinzufügen; für die Auto-Jagd ist ein Gesundheitsstein die sicherste Wahl.
Klassendetails (4)
| Klasse | Schaden | Fläche | Zähigkeit | Dauerbuffs | Mana | Reichweite | Gesamt | # |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Scharfschütze | 11 | 6 | 9 | 11 | 10 | 10 | 57 | 1 |
| Desperado | 11 | 9 | 8 | 7 | 10 | 10 | 55 | 2 |
| Maestro * | 9 | 9 | 8 | 7 | 10 | 10 | 53 | 5 |
| Söldner * | 6 | 9 | 10 | 7 | 8 | 10 | 50 | 10 |
Wertung mit Priorität „Ausgewogen“ und Super-Fähigkeiten; # ist der Gesamtrang.
Scharfschütze 57 Pkt.
Kanonnier → Scharfkanonier → Scharfschütze
Dauerhafter Verteidigungsbuff, passives Angriffstempo, größte Reichweite und billigste Fertigkeiten.
- Wilde Rüstung Buff Verteidigung Abklingzeit 10 Min. · MP-Kosten 18 · Dauer 20 Min. · Aktivzeit 100% · P. Verteidung +510 · M. Verteidigung +132
- Gun Mastery Passive Fähigkeit dauerhafte Passive Angriffsgeschwindigkeit +9%
- Waffen Meisterung 2 Passive Fähigkeit dauerhafte Passive Angriffsgeschwindigkeit +9%
- Headshot Schaden häufiger Schaden Abklingzeit 5 s · MP-Kosten 17 · Bonus phys. Angriff 320 ~ 352
- Heilungsradar Beschwörung Heilung Abklingzeit 5 s · MP-Kosten 11 · Dauer 2 Min.
Desperado 55 Pkt.
Kanonnier → Scharfkanonier → Desperado
Billige Flächenfertigkeiten auf Distanz, drei separate Flächenbetäubungen; kein dauerhafter Verteidigungsbuff.
- Frost Gas Schaden Flächenschaden Abklingzeit 20 s · MP-Kosten 18 · Dauer 12 s · Bonus phys. Angriff 80 ~ 104 · Bewegungsgeschwindigkeit -18% · Angriffsgeschwindigkeit -18%
- Schockbombe Schaden Flächenschaden Abklingzeit 30 s · MP-Kosten 18 · Dauer 3 s · Bonus phys. Angriff 127 ~ 150 · Kann nicht bewegen · Kann nicht angreifen
- Versteckter Stachel Schaden Flächenschaden Abklingzeit 30 s · MP-Kosten 17 · Dauer 4 s · Bonus phys. Angriff 107 ~ 130 · Kann nicht bewegen · Kann nicht angreifen
- Drakonische Explosion Schaden Flächenschaden Abklingzeit 15 s · MP-Kosten 18 · Bonus phys. Angriff 235 ~ 260
- Ruhige Hände Passive Fähigkeit dauerhafte Passive Angriffsgeschwindigkeit +9%
Maestro * 53 Pkt.
Kanonnier → Schöpfer → Maestro
Flächenturm und Flächenbetäubung; die Kanone ist die langsamste Waffe, kein passives Tempo.
- Heizung Ofen Beschwörung Geschützturm Abklingzeit 5 s · MP-Kosten 10 · Dauer 5 Min.
- Heilungsradar Beschwörung Geschützturm Abklingzeit 5 s · MP-Kosten 11 · Dauer 2 Min.
- Ironman Beschwörung Geschützturm Abklingzeit 5 s · MP-Kosten 12 · Dauer 5 Min.
- Aufgehender Stern Schaden Betäubung Abklingzeit 30 s · MP-Kosten 17 · Dauer 4 s · Bonus phys. Angriff 265 ~ 287 · Kann nicht bewegen · Kann nicht angreifen
- Raum zerstören Schaden Flächenschaden Abklingzeit 20 s · MP-Kosten 18 · Bonus phys. Angriff 254 ~ 278
- Schneller Schritt Passive Fähigkeit Bewegungsgeschwindigkeit +15%
Söldner * 50 Pkt.
Kanonnier → Schöpfer → Söldner
Wenige eigene Schadensfertigkeiten; die schwächste Klasse der Linie, wenn Türme nicht über die Beschwörungsleiste des Assistenten nutzbar sind.
- Eclipse Beschwörung Geschützturm Abklingzeit 5 s · MP-Kosten 18 · Dauer 5 Min.
- Cure Radar Beschwörung Geschützturm Abklingzeit 3 Min. · MP-Kosten 53 · Dauer 30 s
- Seraph Beschwörung Geschützturm Abklingzeit 3 Min. · MP-Kosten 56 · Dauer 60 s
- Segen: Wasserfall Beschwörung Geschützturm Abklingzeit 3 Min. · MP-Kosten 18 · Dauer 40 s
- Hässlicher Riese Beschwörung sammelt Mobs Abklingzeit 3 Min. · MP-Kosten 18 · Dauer 1 Min. 20 s