Angriffer · Auto-Jagd
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Nahkampf. Der Pfad Schwertkämpfer nutzt Zweihandschwerter, der Pfad Speerkämpfer Zweihandspeere. Die Buffs Stare (Schwertkämpfer: 20 Min.) und Starren (Speerkämpfer: 10 Min.) sind ein großes Plus für die Auto-Jagd. Manakosten 43–73 MP.
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Worauf es ankommt
Worauf es ankommt: Flächenschaden und Überleben. Im Nahkampf treffen dich mehrere Mobs gleichzeitig; Fertigkeiten mit kurzer Abklingzeit, die rundum treffen, und Verteidigungspassive bringen bei der Auto-Jagd mehr als Einzelzielschaden.
Was Super-Fähigkeiten bringen: Unkontrollierbare Energie (+120 % Stärke und Vitalität, 70 % aktiv), Blutige Explosion, das alle 6 s alles ringsum trifft, eine Passive mit +15 % phys. Angriff (Zauber Zerstörer) und eine mit +400 Verteidigung (Asketischer Pilger). Das schließt die größten Lücken der Linie: Flächenschaden und Zähigkeit.
Empfohlene Super-Fähigkeiten (6)
Die Werte gelten für Stufe 5 der Fertigkeit. Die Option mit Stern ist meine Empfehlung für die Auto-Jagd.
| Zeile | Empfehlung | Andere Option | Warum |
|---|---|---|---|
| Lv.10 1. Klassenwechsel | ★ Asketischer Pilger Passive Fähigkeit P. Verteidung +400 · M. Verteidigung +250 | Unbeugsamer Krieger Passive Fähigkeit Stärke +15 · Vitalität +15 | Ein sehr großer Verteidigungsschub schon früh. |
| Lv.25 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1 | ★ Klingenbomber Schaden Abklingzeit 16 s · MP-Kosten 85 · Bonus phys. Angriff 540 ~ 756 | Eiserne Jungfrau Buff Besser für diese Klassen: Schwertmeister, Kreuzritter Abklingzeit 4 Min. · Dauer 2 Min. 20 s · Aktivzeit 58% · MP-Kosten 45 · P. Verteidung +28% · M. Verteidigung +14% | Schaden für die Flächenpfade (Zerstörer, Dragoon), Verteidigung (Eiserne Jungfrau) für die Einzelzielpfade (Schwertmeister, Kreuzritter). |
| Lv.40 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2 | ★ Blutige Explosion Schaden Abklingzeit 6 s · MP-Kosten 64 · Bonus phys. Angriff 360 ~ 400 | Schwertmeister Buff Abklingzeit 1 Min. 10 s · Dauer 6 s · Aktivzeit 9% · MP-Kosten 64 · P. Atk Kraft +66% | Alle 6 s Flächenschaden. Die wichtigste Wahl dieser Linie für die Auto-Jagd. |
| Lv.45 2. Klassenwechsel | ★ Zauber Zerstörer Passive Fähigkeit P. Atk Kraft +15% · M. Verteidigung +150 | Rasend Passive Fähigkeit Vitalität +35 · Agilität +25 | Ein prozentualer Angriffsbonus wirkt auf jeden Treffer. |
| Lv.60 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1 | ★ Unkontrollierbare Energie Buff Abklingzeit 16 Min. 40 s · Dauer 11 Min. 40 s · Aktivzeit 70% · MP-Kosten 84 · Stärke +120% · Vitalität +120% | Zerstörung der Waffe Debuff Abklingzeit 11 s · Dauer 30 s · MP-Kosten 104 · Bonus phys. Angriff 460 ~ 600 · P. Atk Kraft -20% | Ein riesiger Attributbuff mit langer Aktivzeit. Wegen der langen Abklingzeit kostet der Abklingzuschlag eines Steins relativ wenig; wie sich aber die 10-s-Dauer der +60-s-Steine auf die Dauer dieses Buffs (11 Min. 40 s) auswirkt, ist unbekannt. Prüfe vor dem Einsetzen die Steinempfehlung unten und den Tooltip im Spiel. |
| Lv.75 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2 | ★ Klinge der Hinrichtung Schaden Abklingzeit 40 s · MP-Kosten 104 · Bonus phys. Angriff 810 ~ 860 | Schrägstrich der Narbe Schaden Abklingzeit 1 Min. 10 s · Dauer 9 s · MP-Kosten 104 · Bonus phys. Angriff 300 ~ 310 · Gesundheit -150 | Mehr Schaden, kürzere Abklingzeit. |
Empfehlung für Super-Fähigkeitssteine
Super-Fähigkeitssteine verlängern die Abklingzeit der Fertigkeit. Die Steine Buff (selbst) und Buff (selbst + Gruppe) für Buff-Fertigkeiten fügen +60, +180 oder +600 s hinzu, Angriffssteine +21–62 s. Unter den aktiven Steinen ist „Abklingzeit-Verkürzung“ die einzige Familie ohne Nachteil; sie senkt die Abklingzeit um 1–5 s. Passive Steine verlängern keine Abklingzeit. Die Werte unten sind mit den Abklingzuschlägen der Steine berechnet.
Beispiel: In der Linie Kanonnier senkt ein +60-s-Beschleunigungsstein auf Schnellabschuss - Ein! die Aktivzeit des Buffs von 48% auf 22% (nur der Abklingzuschlag ist eingerechnet). Setze keine Steine Buff (selbst) / Buff (selbst + Gruppe) in Buffs mit kurzer Abklingzeit.
Buff-Super-Fähigkeiten
Aktivzeit = Dauer ÷ Abklingzeit. Farben und Empfehlung messen nur die Kosten an Abklingzeit: grün heißt höchstens 15 % Verlust, gelb bis 35 %, rot mehr. Der Wert des Steineffekts und die eigene Dauer des Steins (unter der Spaltenüberschrift) sind nicht eingerechnet. Bei Steinen mit eigener Dauer wäre die Aktivzeit viel niedriger, falls diese Dauer für den ganzen Buff gilt (nicht sicher); deshalb wird die Option ohne eigene Dauer getrennt gezeigt.
| Linie | Super-Fähigkeit | Dauer / Abklingzeit | Ohne Stein | +60 s Dauer: 10 s | +3 Min. Dauer: 0 s | +10 Min. Dauer: 5 s / 10 s | Empfehlung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Angriffer | Eiserne Jungfrau Schwertmeister, Kreuzritter | 2 Min. 20 s / 4 Min. | 58% | 47% | 33% | 17% | Beschleunigung (Angriffstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Angriffsgeschwindigkeit +12% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Eisenwand (krit. Schaden verringert) Einzigartiger Eisenwandstein (Verstärkung) Reduzieren des Kritischen Schadens +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Beschleunigung (Bewegungstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Bewegungsgeschwindigkeit +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Mittlere Abklingkosten: +60 s, Verlust an Aktivzeit 20%; nur, wenn du den Steineffekt wirklich willst. Die Steindauer beträgt 10 s, die Dauer der Fertigkeit 2 Min. 20 s. Gilt diese Dauer für den ganzen Buff, läge die Aktivzeit bei 3,3%. Unbekannt |
| Angriffer | Unkontrollierbare Energie | 11 Min. 40 s / 16 Min. 40 s | 70% | 66% | 59% | 44% | Beschleunigung (Angriffstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Angriffsgeschwindigkeit +12% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Eisenwand (krit. Schaden verringert) Einzigartiger Eisenwandstein (Verstärkung) Reduzieren des Kritischen Schadens +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Beschleunigung (Bewegungstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Bewegungsgeschwindigkeit +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Geringe Abklingkosten: +60 s, Verlust an Aktivzeit 6%. Die Steindauer beträgt 10 s, die Dauer der Fertigkeit 11 Min. 40 s. Gilt diese Dauer für den ganzen Buff, läge die Aktivzeit bei 0,9%. Unbekannt Option ohne eigene Dauer (+3 Min.): Aktivzeit 59%, Verlust 15%. Einzigartige Stein Entführung Gesundheit (Verstärkung) · Einzigartiger Schadensreflexionsstein (Verstärkung) · Einzigartiger Lebensstein (Verstärkung) |
Nur die Steine mancher Familien haben eine eigene Dauer (+60 s → 10 s; +10 Min. → 5 s / 10 s); bei diesen Steinen zeigt der Tooltip statt der Fertigkeitsdauer die Steindauer. Die Steine der Familien +3 Min. haben keine eigene Dauer, und der Tooltip zeigt die eigene Dauer der Fertigkeit. Ob diese Dauer nur für den Zusatzeffekt des Steins oder für den ganzen Buff gilt, ist unbekannt. Unbekannt
Schadens- und Schwächungs-Super-Fähigkeiten
Abklingzeit-Verkürzung (Einzigartig: −5 s) lässt die Fertigkeit öfter wirken. Starker Schock (Einzigartig: laut Beschreibung Schaden +100 %, Abklingzeit +21 s) lohnt sich nur bei schadenden Fertigkeiten; wie genau der Multiplikator angewendet wird, ist unbekannt. Der „ד-Wert vergleicht die Gesamtwirkung pro Zeiteinheit mit dem Zustand ohne Stein. Eine Untergrenze der Abklingzeit ist unbekannt; Zellen mit großem Gewinn tragen deshalb ein ?.
| Linie | Super-Fähigkeit | Abklingzeit | Abklingzeit-Verkürzung | Starker Schock | Empfehlung |
|---|---|---|---|---|---|
| Angriffer | Klingenbomber Schaden | 16 s | 11 s ×1,5 | ×0,86 | Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s |
| Angriffer | Blutige Explosion Schaden | 6 s | 1 s ×6 | ×0,44 | Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s |
| Angriffer | Klinge der Hinrichtung Schaden | 40 s | 35 s ×1,1 | ×1,31 | Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s |
Wie der Schadensmultiplikator angewendet wird und ob Abklingzeiten eine Untergrenze haben, ist unbekannt; bei sehr kurzen Abklingzeiten kann der echte Gewinn kleiner sein. Kontrollsteine (Schock, Unterbrechung, Schweigen) sind eher für PvP. Unbekannt
Passive Super-Fähigkeiten (Zeilen Stufe 10 und 45) nehmen passive Steine, die keine Abklingzeit hinzufügen; für die Auto-Jagd ist ein Gesundheitsstein die sicherste Wahl.
Klassendetails (4)
| Klasse | Schaden | Fläche | Zähigkeit | Dauerbuffs | Mana | Reichweite | Gesamt | # |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Schwertmeister | 11 | 8 | 9 | 9 | 4 | 2 | 43 | 20 |
| Zerstörer | 11 | 11 | 8 | 9 | 4 | 2 | 45 | 17 |
| Kreuzritter | 13 | 8 | 11 | 9 | 4 | 2 | 47 | 13 |
| Dragoon | 11 | 11 | 10 | 9 | 4 | 2 | 47 | 14 |
Wertung mit Priorität „Ausgewogen“ und Super-Fähigkeiten; # ist der Gesamtrang.
Schwertmeister 43 Pkt.
Angriffer → Schwertkämpfer → Schwertmeister
Starker Einzelzielschaden und dauerhaft aktives Stare; mittlerer Flächenschaden.
- Guillotine Schaden häufiger Schaden Abklingzeit 7,5 s · MP-Kosten 46 · Bonus phys. Angriff 404 ~ 425
- Stare Buff Abklingzeit 60 s · MP-Kosten 27 · Dauer 20 Min. · Aktivzeit 100% · P. Verteidung +400 · Angrifssrate +10
- Blut Wahnsinn Buff Abklingzeit 2 Min. · MP-Kosten 46 · Dauer 60 s · Aktivzeit 50% · Angriffsstärke +10% · Angriffsgeschwindigkeit +22%
- 2-H Schwert Meisterung 2 Passive Fähigkeit dauerhafte Passive Angriffsstärke +6%
- Phantom Schub Schaden Flächenschaden Abklingzeit 20 s · MP-Kosten 30 · Dauer 5 s · Bonus phys. Angriff 79 ~ 87 · Bewegungsgeschwindigkeit -25%
- Donnerheulen Debuff Flächenschaden Abklingzeit 1 Min. 36 s · MP-Kosten 29 · Dauer 4 s · Kann nicht bewegen · Kann nicht angreifen
Zerstörer 45 Pkt.
Angriffer → Schwertkämpfer → Zerstörer
Der Zweig von Schwertkämpfer mit stärkerem Flächenschaden.
- Überschall Sichel Schaden häufiger Schaden Abklingzeit 15 s · MP-Kosten 44 · Bonus phys. Angriff 601 ~ 623
- Landzerteiler Schaden Flächenschaden Abklingzeit 15 s · MP-Kosten 46 · Bonus phys. Angriff 518 ~ 529
- Blutlust Buff Abklingzeit 2 Min. · MP-Kosten 46 · Dauer 60 s · Aktivzeit 50% · Angriffsstärke +10% · Angriffsgeschwindigkeit +22%
- Stare Buff Abklingzeit 60 s · MP-Kosten 27 · Dauer 20 Min. · Aktivzeit 100% · P. Verteidung +400 · Angrifssrate +10
- 2-H Schwert Meisterung 2 Passive Fähigkeit dauerhafte Passive Angriffsstärke +6%
Kreuzritter 47 Pkt.
Angriffer → Speerkämpfer → Kreuzritter
Hoher Einzelzielschaden und dauerhaft aktives Starren; starke Passive kommen spät (Stufe 89–98).
- Kritischer Antrieb Schaden häufiger Schaden Abklingzeit 8 s · MP-Kosten 46 · Bonus phys. Angriff 658 ~ 687
- Windblatt 2 Schaden Schaden über Zeit Abklingzeit 6,5 s · MP-Kosten 63 · Dauer 22 s · Bonus phys. Angriff 380 ~ 401 · Gesundheit -36
- Starren Buff Abklingzeit 60 s · MP-Kosten 73 · Dauer 10 Min. · Aktivzeit 100% · P. Verteidung +650 · Angrifssrate +18
- Der letzte verbliebene Buff Verteidigung Abklingzeit 3 Min. · MP-Kosten 70 · Dauer 1 Min. 20 s · Aktivzeit 44% · P. Verteidung +1.170 · M. Verteidigung +275
- Speer Meisterung 2 Passive Fähigkeit kommt spät Angriffsstärke +12%
Dragoon 47 Pkt.
Angriffer → Speerkämpfer → Dragoon
Flächenschaden und Fertigkeiten, die die gegnerische Verteidigung brechen; dieselben Verteidigungsbuffs wie Kreuzritter.
- Kometenschweif Schaden Flächenschaden Abklingzeit 10 s · MP-Kosten 70 · Bonus phys. Angriff 295 ~ 355
- Zwangsweise 2 Debuff schwächt Gegner Abklingzeit 10 s · MP-Kosten 64 · Dauer 25 s · P. Verteidung -1.120
- Todes Durchdringung Schaden Schaden über Zeit Abklingzeit 15 s · MP-Kosten 66 · Dauer 20 s · Bonus phys. Angriff 241 ~ 276 · Gesundheit -35
- Der letzte verbliebene Buff Verteidigung Abklingzeit 3 Min. · MP-Kosten 70 · Dauer 1 Min. 20 s · Aktivzeit 44% · P. Verteidung +1.170 · M. Verteidigung +275
- Starren Buff Abklingzeit 60 s · MP-Kosten 73 · Dauer 10 Min. · Aktivzeit 100% · P. Verteidung +650 · Angrifssrate +18