Angriffer · Auto-Jagd

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Nahkampf. Der Pfad Schwertkämpfer nutzt Zweihandschwerter, der Pfad Speerkämpfer Zweihandspeere. Die Buffs Stare (Schwertkämpfer: 20 Min.) und Starren (Speerkämpfer: 10 Min.) sind ein großes Plus für die Auto-Jagd. Manakosten 43–73 MP.

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Worauf es ankommt

Worauf es ankommt: Flächenschaden und Überleben. Im Nahkampf treffen dich mehrere Mobs gleichzeitig; Fertigkeiten mit kurzer Abklingzeit, die rundum treffen, und Verteidigungspassive bringen bei der Auto-Jagd mehr als Einzelzielschaden.

Was Super-Fähigkeiten bringen: Unkontrollierbare Energie (+120 % Stärke und Vitalität, 70 % aktiv), Blutige Explosion, das alle 6 s alles ringsum trifft, eine Passive mit +15 % phys. Angriff (Zauber Zerstörer) und eine mit +400 Verteidigung (Asketischer Pilger). Das schließt die größten Lücken der Linie: Flächenschaden und Zähigkeit.

Empfohlene Super-Fähigkeiten (6)

Die Werte gelten für Stufe 5 der Fertigkeit. Die Option mit Stern ist meine Empfehlung für die Auto-Jagd.

ZeileEmpfehlungAndere OptionWarum
Lv.10 1. Klassenwechsel★ Asketischer Pilger Passive Fähigkeit P. Verteidung +400 · M. Verteidigung +250Unbeugsamer Krieger Passive Fähigkeit Stärke +15 · Vitalität +15Ein sehr großer Verteidigungsschub schon früh.
Lv.25 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1★ Klingenbomber Schaden Abklingzeit 16 s · MP-Kosten 85 · Bonus phys. Angriff 540 ~ 756Eiserne Jungfrau Buff Besser für diese Klassen: Schwertmeister, Kreuzritter Abklingzeit 4 Min. · Dauer 2 Min. 20 s · Aktivzeit 58% · MP-Kosten 45 · P. Verteidung +28% · M. Verteidigung +14%Schaden für die Flächenpfade (Zerstörer, Dragoon), Verteidigung (Eiserne Jungfrau) für die Einzelzielpfade (Schwertmeister, Kreuzritter).
Lv.40 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2★ Blutige Explosion Schaden Abklingzeit 6 s · MP-Kosten 64 · Bonus phys. Angriff 360 ~ 400Schwertmeister Buff Abklingzeit 1 Min. 10 s · Dauer 6 s · Aktivzeit 9% · MP-Kosten 64 · P. Atk Kraft +66%Alle 6 s Flächenschaden. Die wichtigste Wahl dieser Linie für die Auto-Jagd.
Lv.45 2. Klassenwechsel★ Zauber Zerstörer Passive Fähigkeit P. Atk Kraft +15% · M. Verteidigung +150Rasend Passive Fähigkeit Vitalität +35 · Agilität +25Ein prozentualer Angriffsbonus wirkt auf jeden Treffer.
Lv.60 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1★ Unkontrollierbare Energie Buff Abklingzeit 16 Min. 40 s · Dauer 11 Min. 40 s · Aktivzeit 70% · MP-Kosten 84 · Stärke +120% · Vitalität +120%Zerstörung der Waffe Debuff Abklingzeit 11 s · Dauer 30 s · MP-Kosten 104 · Bonus phys. Angriff 460 ~ 600 · P. Atk Kraft -20%Ein riesiger Attributbuff mit langer Aktivzeit. Wegen der langen Abklingzeit kostet der Abklingzuschlag eines Steins relativ wenig; wie sich aber die 10-s-Dauer der +60-s-Steine auf die Dauer dieses Buffs (11 Min. 40 s) auswirkt, ist unbekannt. Prüfe vor dem Einsetzen die Steinempfehlung unten und den Tooltip im Spiel.
Lv.75 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2★ Klinge der Hinrichtung Schaden Abklingzeit 40 s · MP-Kosten 104 · Bonus phys. Angriff 810 ~ 860Schrägstrich der Narbe Schaden Abklingzeit 1 Min. 10 s · Dauer 9 s · MP-Kosten 104 · Bonus phys. Angriff 300 ~ 310 · Gesundheit -150Mehr Schaden, kürzere Abklingzeit.

Empfehlung für Super-Fähigkeitssteine

Super-Fähigkeitssteine verlängern die Abklingzeit der Fertigkeit. Die Steine Buff (selbst) und Buff (selbst + Gruppe) für Buff-Fertigkeiten fügen +60, +180 oder +600 s hinzu, Angriffssteine +21–62 s. Unter den aktiven Steinen ist „Abklingzeit-Verkürzung“ die einzige Familie ohne Nachteil; sie senkt die Abklingzeit um 1–5 s. Passive Steine verlängern keine Abklingzeit. Die Werte unten sind mit den Abklingzuschlägen der Steine berechnet.

Beispiel: In der Linie Kanonnier senkt ein +60-s-Beschleunigungsstein auf Schnellabschuss - Ein! die Aktivzeit des Buffs von 48% auf 22% (nur der Abklingzuschlag ist eingerechnet). Setze keine Steine Buff (selbst) / Buff (selbst + Gruppe) in Buffs mit kurzer Abklingzeit.

Buff-Super-Fähigkeiten

Aktivzeit = Dauer ÷ Abklingzeit. Farben und Empfehlung messen nur die Kosten an Abklingzeit: grün heißt höchstens 15 % Verlust, gelb bis 35 %, rot mehr. Der Wert des Steineffekts und die eigene Dauer des Steins (unter der Spaltenüberschrift) sind nicht eingerechnet. Bei Steinen mit eigener Dauer wäre die Aktivzeit viel niedriger, falls diese Dauer für den ganzen Buff gilt (nicht sicher); deshalb wird die Option ohne eigene Dauer getrennt gezeigt.

LinieSuper-FähigkeitDauer / AbklingzeitOhne Stein+60 s Dauer: 10 s+3 Min. Dauer: 0 s+10 Min. Dauer: 5 s / 10 sEmpfehlung
AngrifferEiserne Jungfrau Schwertmeister, Kreuzritter2 Min. 20 s / 4 Min.58%47%33%17%Beschleunigung (Angriffstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Angriffsgeschwindigkeit +12% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Eisenwand (krit. Schaden verringert) Einzigartiger Eisenwandstein (Verstärkung) Reduzieren des Kritischen Schadens +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Beschleunigung (Bewegungstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Bewegungsgeschwindigkeit +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Mittlere Abklingkosten: +60 s, Verlust an Aktivzeit 20%; nur, wenn du den Steineffekt wirklich willst. Die Steindauer beträgt 10 s, die Dauer der Fertigkeit 2 Min. 20 s. Gilt diese Dauer für den ganzen Buff, läge die Aktivzeit bei 3,3%. Unbekannt
AngrifferUnkontrollierbare Energie11 Min. 40 s / 16 Min. 40 s70%66%59%44%Beschleunigung (Angriffstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Angriffsgeschwindigkeit +12% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Eisenwand (krit. Schaden verringert) Einzigartiger Eisenwandstein (Verstärkung) Reduzieren des Kritischen Schadens +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Beschleunigung (Bewegungstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Bewegungsgeschwindigkeit +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Geringe Abklingkosten: +60 s, Verlust an Aktivzeit 6%. Die Steindauer beträgt 10 s, die Dauer der Fertigkeit 11 Min. 40 s. Gilt diese Dauer für den ganzen Buff, läge die Aktivzeit bei 0,9%. Unbekannt Option ohne eigene Dauer (+3 Min.): Aktivzeit 59%, Verlust 15%. Einzigartige Stein Entführung Gesundheit (Verstärkung) · Einzigartiger Schadensreflexionsstein (Verstärkung) · Einzigartiger Lebensstein (Verstärkung)

Nur die Steine mancher Familien haben eine eigene Dauer (+60 s → 10 s; +10 Min. → 5 s / 10 s); bei diesen Steinen zeigt der Tooltip statt der Fertigkeitsdauer die Steindauer. Die Steine der Familien +3 Min. haben keine eigene Dauer, und der Tooltip zeigt die eigene Dauer der Fertigkeit. Ob diese Dauer nur für den Zusatzeffekt des Steins oder für den ganzen Buff gilt, ist unbekannt. Unbekannt

Schadens- und Schwächungs-Super-Fähigkeiten

Abklingzeit-Verkürzung (Einzigartig: −5 s) lässt die Fertigkeit öfter wirken. Starker Schock (Einzigartig: laut Beschreibung Schaden +100 %, Abklingzeit +21 s) lohnt sich nur bei schadenden Fertigkeiten; wie genau der Multiplikator angewendet wird, ist unbekannt. Der „ד-Wert vergleicht die Gesamtwirkung pro Zeiteinheit mit dem Zustand ohne Stein. Eine Untergrenze der Abklingzeit ist unbekannt; Zellen mit großem Gewinn tragen deshalb ein ?.

LinieSuper-FähigkeitAbklingzeitAbklingzeit-VerkürzungStarker SchockEmpfehlung
AngrifferKlingenbomber Schaden16 s11 s ×1,5×0,86Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s
AngrifferBlutige Explosion Schaden6 s1 s ×6×0,44Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s
AngrifferKlinge der Hinrichtung Schaden40 s35 s ×1,1×1,31Starker Schock Einzigartiger Stein des starken Schocks (Angriff) Schaden +100% · Abklingzeit +21 s

Wie der Schadensmultiplikator angewendet wird und ob Abklingzeiten eine Untergrenze haben, ist unbekannt; bei sehr kurzen Abklingzeiten kann der echte Gewinn kleiner sein. Kontrollsteine (Schock, Unterbrechung, Schweigen) sind eher für PvP. Unbekannt

Passive Super-Fähigkeiten (Zeilen Stufe 10 und 45) nehmen passive Steine, die keine Abklingzeit hinzufügen; für die Auto-Jagd ist ein Gesundheitsstein die sicherste Wahl.

Klassendetails (4)

KlasseSchadenFlächeZähigkeitDauerbuffsManaReichweiteGesamt#
Schwertmeister11899424320
Zerstörer111189424517
Kreuzritter138119424713
Dragoon1111109424714

Wertung mit Priorität „Ausgewogen“ und Super-Fähigkeiten; # ist der Gesamtrang.

Schwertmeister 43 Pkt.

Angriffer → Schwertkämpfer → Schwertmeister

Starker Einzelzielschaden und dauerhaft aktives Stare; mittlerer Flächenschaden.

Zerstörer 45 Pkt.

Angriffer → Schwertkämpfer → Zerstörer

Der Zweig von Schwertkämpfer mit stärkerem Flächenschaden.

Kreuzritter 47 Pkt.

Angriffer → Speerkämpfer → Kreuzritter

Hoher Einzelzielschaden und dauerhaft aktives Starren; starke Passive kommen spät (Stufe 89–98).

Dragoon 47 Pkt.

Angriffer → Speerkämpfer → Dragoon

Flächenschaden und Fertigkeiten, die die gegnerische Verteidigung brechen; dieselben Verteidigungsbuffs wie Kreuzritter.