Jäger · Auto-Jagd

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Bogen, große Reichweite. Starke passive kritische Treffer, kein passives Angriffstempo. Hochstufige Fertigkeiten sind teuer (43–65 MP).

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Worauf es ankommt

Worauf es ankommt: kritischer Multiplikator und Angriffstempo. Die passive kritische Chance dieser Linie ist schon hoch, daher bringt der Multiplikator mehr als zusätzliche Chance. Die Fertigkeiten sind teuer, achte auf dein Mana.

Was Super-Fähigkeiten bringen: +10 % Angriffstempo (Scharfe Bewegung), kritischer Multiplikator (Tremorwelle), zwei Flächenfertigkeiten und alle 12 s ein starker Treffer (Geflüster des Todes). Schaden und Fläche werden besser, aber das Mana wird knapper.

Empfohlene Super-Fähigkeiten (6)

Die Werte gelten für Stufe 5 der Fertigkeit. Die Option mit Stern ist meine Empfehlung für die Auto-Jagd.

ZeileEmpfehlungAndere OptionWarum
Lv.10 1. Klassenwechsel★ Scharfe Bewegung Passive Fähigkeit Angriffsgeschwindigkeit +10%Agilität Passive Fähigkeit Agilität +35Die einzige dauerhafte Quelle für Angriffstempo dieser Linie.
Lv.25 1. Verstärkung des Klassenwechsels -1★ Schallwelle Schaden Abklingzeit 26 s · MP-Kosten 125 · Bonus phys. Angriff 600 ~ 920Raubtier Buff Abklingzeit 6 Min. 10 s · Dauer 2 Min. · Aktivzeit 32% · MP-Kosten 95 · Angriffsgeschwindigkeit +35% · Bewegungsgeschwindigkeit +35%Flächenschaden für die Auto-Jagd. Raubtier ist stark, aber selten aktiv.
Lv.40 1. Verstärkung des Klassenwechsels -2★ Geistiger Schwung Schaden Abklingzeit 26 s · MP-Kosten 98 · Bonus phys. Angriff 300 ~ 1.040Annylas Pfeil Debuff Abklingzeit 36 s · Dauer 4 s · MP-Kosten 75 · Bonus phys. Angriff 600 ~ 640 · Bewegungsgeschwindigkeit -75%Durchdringt Gegner und trifft so mehrere Mobs in einer Reihe.
Lv.45 2. Klassenwechsel★ Tremorwelle Passive Fähigkeit Kritischer Multiplikator +0,2Konzentration Passive Fähigkeit Kritische Erfolgsquote +3Die kritische Chance ist schon hoch, daher ist der Multiplikator mehr wert.
Lv.60 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 1★ Nationalschatz Buff Abklingzeit 7 Min. · Dauer 2 Min. 40 s · Aktivzeit 38% · MP-Kosten 38 · Abwehrrate +30 · Angrifssrate +30Das tödliche Gift von Alice Debuff Abklingzeit 55 s · Dauer 6 s · MP-Kosten 86 · Bonus phys. Angriff 770 ~ 820 · Angriffsgeschwindigkeit -40%Weniger Fehlschläge und weniger erlittene Treffer; billig.
Lv.75 2. Verstärkung des Klassenwechsels - 2★ Geflüster des Todes Schaden Abklingzeit 12 s · MP-Kosten 105 · Bonus phys. Angriff 1.120 ~ 1.140Genaue Zielerfassung Schaden Abklingzeit 4 s · Dauer 2 s · MP-Kosten 130 · Bonus phys. Angriff 300 ~ 330 · Kann nicht bewegenDer stärkste Einzeltreffer der Linie mit kurzer Abklingzeit.

Empfehlung für Super-Fähigkeitssteine

Super-Fähigkeitssteine verlängern die Abklingzeit der Fertigkeit. Die Steine Buff (selbst) und Buff (selbst + Gruppe) für Buff-Fertigkeiten fügen +60, +180 oder +600 s hinzu, Angriffssteine +21–62 s. Unter den aktiven Steinen ist „Abklingzeit-Verkürzung“ die einzige Familie ohne Nachteil; sie senkt die Abklingzeit um 1–5 s. Passive Steine verlängern keine Abklingzeit. Die Werte unten sind mit den Abklingzuschlägen der Steine berechnet.

Beispiel: In der Linie Kanonnier senkt ein +60-s-Beschleunigungsstein auf Schnellabschuss - Ein! die Aktivzeit des Buffs von 48% auf 22% (nur der Abklingzuschlag ist eingerechnet). Setze keine Steine Buff (selbst) / Buff (selbst + Gruppe) in Buffs mit kurzer Abklingzeit.

Buff-Super-Fähigkeiten

Aktivzeit = Dauer ÷ Abklingzeit. Farben und Empfehlung messen nur die Kosten an Abklingzeit: grün heißt höchstens 15 % Verlust, gelb bis 35 %, rot mehr. Der Wert des Steineffekts und die eigene Dauer des Steins (unter der Spaltenüberschrift) sind nicht eingerechnet. Bei Steinen mit eigener Dauer wäre die Aktivzeit viel niedriger, falls diese Dauer für den ganzen Buff gilt (nicht sicher); deshalb wird die Option ohne eigene Dauer getrennt gezeigt.

LinieSuper-FähigkeitDauer / AbklingzeitOhne Stein+60 s Dauer: 10 s+3 Min. Dauer: 0 s+10 Min. Dauer: 5 s / 10 sEmpfehlung
JägerNationalschatz2 Min. 40 s / 7 Min.38%33%27%16%Beschleunigung (Angriffstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Angriffsgeschwindigkeit +12% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Eisenwand (krit. Schaden verringert) Einzigartiger Eisenwandstein (Verstärkung) Reduzieren des Kritischen Schadens +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Beschleunigung (Bewegungstempo) Einzigartiger Beschleunigungsstein (Verstärkung) Bewegungsgeschwindigkeit +10% · Dauer 10 s · Abklingzeit +60 s Geringe Abklingkosten: +60 s, Verlust an Aktivzeit 13%. Die Steindauer beträgt 10 s, die Dauer der Fertigkeit 2 Min. 40 s. Gilt diese Dauer für den ganzen Buff, läge die Aktivzeit bei 2,1%. Unbekannt Option ohne eigene Dauer (+3 Min.): Aktivzeit 27%, Verlust 30%. Einzigartige Stein Entführung Gesundheit (Verstärkung) · Einzigartiger Schadensreflexionsstein (Verstärkung) · Einzigartiger Lebensstein (Verstärkung)

Nur die Steine mancher Familien haben eine eigene Dauer (+60 s → 10 s; +10 Min. → 5 s / 10 s); bei diesen Steinen zeigt der Tooltip statt der Fertigkeitsdauer die Steindauer. Die Steine der Familien +3 Min. haben keine eigene Dauer, und der Tooltip zeigt die eigene Dauer der Fertigkeit. Ob diese Dauer nur für den Zusatzeffekt des Steins oder für den ganzen Buff gilt, ist unbekannt. Unbekannt

Schadens- und Schwächungs-Super-Fähigkeiten

Abklingzeit-Verkürzung (Einzigartig: −5 s) lässt die Fertigkeit öfter wirken. Starker Schock (Einzigartig: laut Beschreibung Schaden +100 %, Abklingzeit +21 s) lohnt sich nur bei schadenden Fertigkeiten; wie genau der Multiplikator angewendet wird, ist unbekannt. Der „ד-Wert vergleicht die Gesamtwirkung pro Zeiteinheit mit dem Zustand ohne Stein. Eine Untergrenze der Abklingzeit ist unbekannt; Zellen mit großem Gewinn tragen deshalb ein ?.

LinieSuper-FähigkeitAbklingzeitAbklingzeit-VerkürzungStarker SchockEmpfehlung
JägerSchallwelle Schaden26 s21 s ×1,2×1,11Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s
JägerGeistiger Schwung Schaden26 s21 s ×1,2×1,11Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s
JägerGeflüster des Todes Schaden12 s7 s ×1,7×0,73Abklingzeit-Verkürzung Einzigartiger Stein der Abklingzeitverkürzung (Angriff) Abklingzeit -5 s

Wie der Schadensmultiplikator angewendet wird und ob Abklingzeiten eine Untergrenze haben, ist unbekannt; bei sehr kurzen Abklingzeiten kann der echte Gewinn kleiner sein. Kontrollsteine (Schock, Unterbrechung, Schweigen) sind eher für PvP. Unbekannt

Passive Super-Fähigkeiten (Zeilen Stufe 10 und 45) nehmen passive Steine, die keine Abklingzeit hinzufügen; für die Auto-Jagd ist ein Gesundheitsstein die sicherste Wahl.

Klassendetails (4)

KlasseSchadenFlächeZähigkeitDauerbuffsManaReichweiteGesamt#
Stalker10855383926
Kraftjäger111057384419
Zeichmann10899384715
Folger81077384322

Wertung mit Priorität „Ausgewogen“ und Super-Fähigkeiten; # ist der Gesamtrang.

Stalker 39 Pkt.

Jäger → Bogenschütze → Stalker

Gute passive kritische Treffer und ein gelegentlicher Angriffstempo-Buff; kein Verteidigungsbuff.

Kraftjäger 44 Pkt.

Jäger → Bogenschütze → Kraftjäger

Frontaler Flächenschaden und die höchste passive kritische Chance unter den Bogenschützen.

Zeichmann 47 Pkt.

Jäger → Ranger → Zeichmann

Der beste Bogenschütze für die Auto-Jagd: ein Verteidigungsbuff mit hoher Aktivzeit.

Folger 43 Pkt.

Jäger → Ranger → Folger

Flächenschaden und ein kritischer Buff; mittlerer Verteidigungsbuff.