Mikstury i wzmocnienia
Start › Poradniki › Mikstury i wzmocnienia
Tymczasowe i stałe premie działające na postać: przedmioty wzmacniające i zasada nakładania, źródła premii do PD i łupów, premie z kostiumów, wierzchowców, skrzydeł i biżuterii, poziomy zwierzaka, przemiany, ochrona przed śmiercią, gildia, RvR, VIP i PK. Plakietka pokazuje, na ile pewna jest każda informacja.
Plakietki statusu: (Potwierdzone) Ta informacja jest potwierdzona. (Szacunkowo) Szacunkowo: prawdopodobne, ale niepotwierdzone. (Nieznane) Jeszcze nieznane; można zmierzyć, testując w grze.
Czy wzmocnienia się nakładają? (Potwierdzone)
Gdy używasz przedmiotu wzmacniającego, gra porównuje go z aktywnymi wzmocnieniami. Decyduje nie rodzaj efektu, lecz to, czy wzmocnienia należą do tej samej rodziny nakładania i które z nich ma pierwszeństwo.
- To samo wzmocnienie jest już aktywne → zablokowane Nie można użyć przedmiotu. Komunikat gry: “Nie możesz użyć tego przedmiotu: podobna akcja jest już aktywna.”
- Ta sama rodzina, nowy przedmiot ma pierwszeństwo → potwierdź, zastąp Pojawia się prośba o potwierdzenie; działa tylko ten z pierwszeństwem. Potwierdzenie: “Używać …?” Komunikat gry: “Jeśli używa się kilku przedmiotów o tych samych właściwościach, działa tylko najsilniejszy.”
- Ta sama rodzina, równe pierwszeństwo → potwierdź, zastąp Pojawia się prośba o potwierdzenie; nowy zastępuje stary. Potwierdzenie: “Używać …?” Komunikat gry: “Gdy stosowane są dwie akcje tego samego typu, ostatnia zastępuje poprzednią.”
- Ta sama rodzina, nowy przedmiot ma niższe pierwszeństwo → zablokowane Nie można użyć przedmiotu; nie zostaje zużyty. Komunikat gry: “Nie można użyć: najlepszy efekt tego samego typu jest już aktywny.”
Prawie wszystkie mikstury Doświadczenia, Platynowego Doświadczenia i przyspieszacze Fletty blokują tylko identyczną miksturę. Dlatego mikstury Doświadczenia o różnych premiach można używać razem, ale dwóch takich samych już nie. Nie wiadomo, czy ich efekty się sumują.
Pierwszeństwo nie zależy od siły efektu: przedmioty o tym samym efekcie też mogą się blokować; zwykle wygrywają dłuższe i mocniejsze wersje. Odrzucony przedmiot się nie marnuje.
Przykład · Rodzina Szczęśliwy dzień
| Przedmiot | Efekt | Czas trwania |
|---|---|---|
| Szczęśliwy dzień (2 godziny) | Szansa na upuszczenie przedmiotu +15% | 2 godz. |
| Szczęśliwy Dzień (1 dzień) | Szansa na upuszczenie przedmiotu +15% | 1 d. |
| Szczęśliwy dzień (7 dni) | Szansa na upuszczenie przedmiotu +15% | 7 d. |
| Super szczęśliwy dzień (2 godziny) | Szansa na upuszczenie przedmiotu +30% | 2 godz. |
| Super szczęśliwy dzień (1 dzień) | Szansa na upuszczenie przedmiotu +30% | 1 d. |
| Super szczęśliwy dzień (7 dni) | Szansa na upuszczenie przedmiotu +30% | 7 d. |
(Szacunkowo) Szacunkowo: prawdopodobne, ale niepotwierdzone.
Wskazówki
- (Potwierdzone) Prawie wszystkie mikstury Doświadczenia, Platynowego Doświadczenia i boostery Fletty blokują tylko identyczną miksturę. Mikstury Doświadczenia o różnych premiach można więc używać razem, ale dwóch takich samych już nie; różne wersje tej samej mikstury liczą się jako ta sama (przykłady poniżej). Eliksir doświadczenia (1 dzień) · Eliksir doświadczenia (1 dzień) · Eliksir doświadczenia (1 dzień) · Eliksir doświadczenia (1 dzień)
- (Nieznane) Istnieją trzy osobne rodzaje premii do doświadczenia: zwykła (mikstura, pierścień, wierzchowiec), platynowa (mikstura platynowa) i Kwiat szczęścia (Kwiat szczęścia, fryzura). Nie wiadomo, czy się sumują; sprawdź w grze na pasku EXP.
- (Potwierdzone) W tej samej rodzinie decyduje pierwszeństwo, a nie siła efektu. Np. Szczęśliwy dzień 2 godz. / 1 dni / 7 dni: wszystkie +15%; gdy aktywny jest ten na 7 dni, tego na 2 godz. nie można użyć. Super szczęśliwy dzień (+30%) pyta o potwierdzenie i zastępuje zwykły. Odrzucony przedmiot nie zostaje zużyty, więc się nie marnuje. Rodzina Szczęśliwy dzień · Szczęśliwy dzień (2 godziny) · Szczęśliwy Dzień (1 dzień) · Szczęśliwy dzień (7 dni) · Super szczęśliwy dzień (2 godziny) · Super szczęśliwy dzień (1 dzień) · Super szczęśliwy dzień (7 dni)
- (Nieznane) Niektóre wersje Szczęśliwego dnia nie blokują się nawzajem; nie wiadomo, czy działają obie. Szczęśliwy dzień (2 godziny) · Szczęśliwy dzień (2 godziny)
Rodziny nakładania (106)
Przedmioty wzmacniające, które się blokują, według rodzin. Kliknij rodzinę, aby zobaczyć, którego przedmiotu można użyć, gdy inny jest aktywny.
…