Paladino · caça automática

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Corpo a corpo, espada e escudo. As auras sagradas e as bênçãos de 600–1200 s estão sempre ativas. A passiva defensiva de Guarda (Habilidade de Defesa 2) é o maior bónus permanente de defesa do jogo.

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O que importa

O que importa: dano. Paladino é a linha mais resistente, mas o dano e a limpeza em área são limitados. Velocidade de ataque e dano em área rendem mais na caça automática. Só os ramos de apoio como Virgem de prata privilegiam defesa e cura.

O que as super habilidades acrescentam: Uma passiva de +15% de velocidade de ataque (O cruzado), Divino destemor (+20% de ataque, +20% de velocidade de ataque, 73% ativo) e Espada da Justiça com dano em área. Como a linha já é resistente, ganha menos do que as outras.

Super habilidades recomendadas (6)

Os valores são do nível 5 da habilidade. A opção com estrela é a minha recomendação para a caça automática.

LinhaRecomendaçãoOutra opçãoPorquê
Nv.10 1ª profissão★ Escudo De Miroda Habilidade passiva Classificação de proteção +30 · Chance de bloqueio +24%O mistério Habilidade passiva Melhor para estas classes: Virgem de prata, Templário Eficácia do tratamento +30%O bloqueio ajuda em cada golpe. O mistério serve a quem caça com poções e aos ramos de apoio.
Nv.25 Fortalecimento da 1ª profissão-1★ Livrando-se da dor Suporte Recarga 1 min 20 s · Duração 60 s · Tempo ativo 75% · Custo de MP 64 · Recuperação de dano +40Contra-ataque Suporte Recarga 50 s · Duração 10 s · Tempo ativo 20% · Custo de MP 64 · Inverter danos +15%Muito tempo ativo; regenera saúde enquanto sofre dano.
Nv.40 Fortalecimento da 1ª profissão-2★ Tripla punição Dano Recarga 8 s · Custo de MP 64 · Ataque físico bónus 260 ~ 280Luz de acampamento Enfraquecimento Recarga 40 s · Duração 15 s · Custo de MP 64 · Força de Ataque Físico -60% · Poder mágico. ataques -60%Uma habilidade de dano extra usada com frequência. Luz de acampamento faz mais sentido contra inimigos fortes.
Nv.45 2ª profissão★ O cruzado Habilidade passiva Classificação de ataque +30 · Velocidade de ataque +15%Proteção Sagrada Habilidade passiva Resistência ao dano +12% · Eficácia do tratamento +8%À classe, já resistente, falta dano.
Nv.60 Reforço da 2ª profissão-1★ Divino destemor Suporte Recarga 3 min 40 s · Duração 2 min 40 s · Tempo ativo 73% · Custo de MP 84 · Força de Ataque Físico +20% · Velocidade de ataque +20%Lâmina do navio Dano Recarga 27 s · Custo de MP 154 · Ataque físico bónus 900 ~ 2940Um buff duplo com muito tempo ativo.
Nv.75 Reforço da 2ª profissão-2★ Espada da Justiça Enfraquecimento Recarga 20 s · Custo de MP 104 · Ataque físico bónus 550 ~ 610Incrível capacidade de sobrevivência Suporte Recarga 40 min · Duração 30 min · Tempo ativo 75% · Custo de MP 112 · Saúde +1075 · Saúde +2150A limpeza em área é o ponto mais fraco da linha.

Recomendação de pedras de super habilidade

As pedras de super habilidade aumentam o tempo de recarga da habilidade. As pedras Buff (próprio) e Buff (próprio + grupo), que vão nas habilidades de apoio, somam +60, +180 ou +600 s; as de ataque, +21–62 s. Entre as pedras ativas, a única família sem custo é «Redução de recarga», que encurta a recarga em 1–5 s; as pedras passivas não aumentam a recarga. As percentagens abaixo foram calculadas com os acréscimos de recarga das pedras.

Exemplo: na linha Canhoneiro, uma pedra de Aceleração de +60 s em Tiroteio furacão deixa o tempo ativo do buff em 22% em vez de 48% (só se conta o acréscimo de recarga). Não coloque pedras Buff (próprio) / Buff (próprio + grupo) em buffs de recarga curta.

Super habilidades de apoio (buff)

Tempo ativo = duração ÷ recarga. As cores e a recomendação medem apenas o custo de recarga: verde, perda até 15%; amarelo, até 35%; vermelho, mais. Não se contam o valor do efeito da pedra nem a sua duração própria (sob o cabeçalho da coluna). Nas pedras com duração própria, o tempo ativo seria muito menor se essa duração se aplicasse ao buff inteiro (não é certo); por isso, a opção sem duração própria é mostrada à parte.

LinhaSuper habilidadeDuração / RecargaSem pedra+60 s Duração: 10 s+3 min Duração: 0 s+10 min Duração: 5 s / 10 sRecomendação
PaladinoLivrando-se da dor60 s / 1 min 20 s75%43%23%9%Sem pedra Recarga curta; até o menor acréscimo reduz muito o tempo ativo.
PaladinoDivino destemor2 min 40 s / 3 min 40 s73%57%40%20%Aceleração (velocidade de ataque) Pedra única de aceleração (ganho) Velocidade de ataque +12% · Duração 10 s · Recarga +60 s Muralha de ferro (menos dano crítico) Pedra única da parede do ferro (reforço) Reduzir o dano crítico +10% · Duração 10 s · Recarga +60 s Aceleração (velocidade de movimento) Aceleração de pedra única (ganho) Velocidade de movimento +10% · Duração 10 s · Recarga +60 s Custo de recarga moderado: +60 s, perda de tempo ativo 21%; só se quiser mesmo o efeito da pedra. A duração da pedra é 10 s; a da habilidade, 2 min 40 s. Se essa duração se aplicasse ao buff inteiro, o tempo ativo seria 3,6%. Desconhecido

Só as pedras de algumas famílias têm duração própria (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s); nessas pedras, a dica mostra a duração da pedra em vez da duração da habilidade. As pedras das famílias de +3 min não têm duração própria e a dica mostra a duração da habilidade. Não se sabe se essa duração se aplica só ao efeito extra da pedra ou ao buff inteiro. Desconhecido

Super habilidades de dano e enfraquecimento

A redução de recarga (Única: −5 s) faz a habilidade voltar mais vezes. O choque violento (Única: dano +100% segundo a descrição, recarga +21 s) só faz sentido em habilidades que causam dano; não se sabe exatamente como o multiplicador é aplicado. O valor «×» compara o efeito total por unidade de tempo com o estado sem pedra. O limite mínimo da recarga é desconhecido, por isso as células com ganho grande têm um ?.

LinhaSuper habilidadeRecargaRedução de recargaChoque violentoRecomendação
PaladinoTripla punição Dano8 s3 s ×2,7×0,55Redução de recarga Pedra única de redução de recarga (ataque) Recarga -5 s
PaladinoEspada da Justiça Enfraquecimento20 s15 s ×1,3×0,98Redução de recarga Pedra única de redução de recarga (ataque) Recarga -5 s

Não se sabe como o multiplicador de dano é aplicado nem se as recargas têm um limite mínimo; com recargas muito curtas o ganho real pode ser menor. As pedras de controlo (choque, suspensão, silêncio) servem sobretudo para PvP. Desconhecido

As super habilidades passivas (linhas de nv. 10 e 45) aceitam pedras passivas, que não aumentam a recarga; para a caça automática, a pedra de Saúde é a escolha mais segura.

Detalhes das classes (4)

ClasseDanoÁreaResistênciaBuffs duradourosManaAlcanceTotal#
Guarda1291111424911
Cavaleiro do Espírito8799423923
Virgem de prata85711623924
Templário109911424518

Pontuações com a prioridade «Equilibrado» e super habilidades incluídas; # é a posição geral.

Guarda 49 pts

Paladino → Intercessor → Guarda

De longe a melhor classe corpo a corpo: passiva defensiva permanente, atordoamentos frequentes e uma aura de área.

Cavaleiro do Espírito 39 pts

Paladino → Intercessor → Cavaleiro do Espírito

Tem os mesmos buffs de Intercessor, mas causa menos dano do que Guarda.

Virgem de prata 39 pts

Paladino → Cavaleiro Sagrado → Virgem de prata

Mais um apoio de grupo; sozinho mata devagar.

Templário 45 pts

Paladino → Cavaleiro Sagrado → Templário

Uma forte habilidade de cruz em área e um buff defensivo com muito tempo ativo.