Paladín · caza automática

Inicio › Guías › Clasificación de caza automática › Paladín

Cuerpo a cuerpo, espada y escudo. Las auras sagradas y las bendiciones de 600–1200 s están siempre activas. La pasiva defensiva de Defensora Sagrada (Maestría de Defensa 2) es el mayor bono permanente de defensa del juego.

Página de súper habilidades → · Paladín · ← Clasificación de caza automática

Qué importa

Qué importa: daño. Paladín es la línea más resistente, pero su daño y su limpieza en área son limitados. La velocidad de ataque y el daño en área rinden más en la caza automática. Solo las ramas de apoyo como Doncella de Plata priorizan defensa y curación.

Lo que aportan las súper habilidades: Una pasiva de +15 % de velocidad de ataque (Cruzado), Coraje Sagrado (+20 % de ataque, +20 % de velocidad de ataque, 73 % activo) y Espada de la justicia con daño en área. Como la línea ya es resistente, gana menos que las demás.

Súper habilidades recomendadas (6)

Los valores son del nivel 5 de la habilidad. La opción con estrella es mi recomendación para la caza automática.

FilaRecomendaciónOtra opciónPor qué
Nv.10 1ª profesión★ Escudo De Mirod Habilidad pasiva Rango Defensivo +30 · Rango de Bloqueo +24%Sacramento Habilidad pasiva Mejor para estas clases: Doncella de Plata, Templaría Eficacia del tratamiento +30%El bloqueo ayuda en cada golpe. Sacramento encaja con quien caza con pociones y con las ramas de apoyo.
Nv.25 Fortalecimiento de la 1ª profesión - 1★ Purificación del Dolor Apoyo Recarga 1 min 20 s · Duración 60 s · Tiempo activo 75% · Coste de MP 64 · Recuperación de daños +40Contraataque Apoyo Recarga 50 s · Duración 10 s · Tiempo activo 20% · Coste de MP 64 · Daño Reflejado +15%Mucho tiempo activo; regenera salud mientras recibes daño.
Nv.40 Fortalecimiento de la 1ª profesión-2★ Sentenciado Daño Recarga 8 s · Coste de MP 64 · Ataque físico adicional 260 ~ 280Luz de Cruzada Debilitamiento Recarga 40 s · Duración 15 s · Coste de MP 64 · Poder de Ataque Físico -60% · Poder de Ataque Mágico -60%Una habilidad de daño extra de uso frecuente. Luz de Cruzada tiene más sentido contra enemigos fuertes.
Nv.45 2ª profesión★ Cruzado Habilidad pasiva Tasa de Ataque +30 · Velocidad de ataque +15%Protección Sagrada Habilidad pasiva Resistencia al daño +12% · Eficacia del tratamiento +8%A la clase, ya resistente, le falta daño.
Nv.60 Fortalecimiento de la 2ª profesión - 1★ Coraje Sagrado Apoyo Recarga 3 min 40 s · Duración 2 min 40 s · Tiempo activo 73% · Coste de MP 84 · Poder de Ataque Físico +20% · Velocidad de ataque +20%Espada del juicio Daño Recarga 27 s · Coste de MP 154 · Ataque físico adicional 900 ~ 2940Un buff doble con mucho tiempo activo.
Nv.75 Fortalecimiento de la segunda profesión - 2★ Espada de la justicia Debilitamiento Recarga 20 s · Coste de MP 104 · Ataque físico adicional 550 ~ 610Vitalidad Extrema Apoyo Recarga 40 min · Duración 30 min · Tiempo activo 75% · Coste de MP 112 · Vida +1075 · Salud +2150La limpieza en área es el punto más débil de la línea.

Recomendación de piedras de súper habilidad

Las piedras de súper habilidad alargan el enfriamiento de la habilidad. Las piedras Mejora (propia) y Mejora (propia + grupo), que van en habilidades de apoyo, añaden +60, +180 o +600 s; las de ataque, +21–62 s. Entre las piedras activas, la única familia sin coste es «Reducción de enfriamiento», que acorta el enfriamiento 1–5 s; las piedras pasivas no añaden enfriamiento. Los porcentajes de abajo se calculan con los añadidos de enfriamiento de las piedras.

Ejemplo: en la línea Artillero, una piedra de Aceleración de +60 s en Fuego Rápido deja el tiempo activo del buff en 22% en vez de 48% (solo se cuenta el añadido de enfriamiento). No pongas piedras Mejora (propia) / Mejora (propia + grupo) en buffs de enfriamiento corto.

Súper habilidades de apoyo (buff)

Tiempo activo = duración ÷ enfriamiento. Los colores y la recomendación miden solo el coste de enfriamiento: verde, pérdida de hasta el 15 %; amarillo, hasta el 35 %; rojo, más. No se cuentan el valor del efecto de la piedra ni su duración propia (bajo el encabezado de la columna). En las piedras con duración propia, el tiempo activo sería mucho menor si esa duración se aplicara a todo el buff (no es seguro); por eso la opción sin duración propia se muestra aparte.

LíneaSúper habilidadDuración / RecargaSin piedra+60 s Duración: 10 s+3 min Duración: 0 s+10 min Duración: 5 s / 10 sRecomendación
PaladínPurificación del Dolor60 s / 1 min 20 s75%43%23%9%Sin piedra Enfriamiento corto; incluso el añadido más pequeño reduce mucho el tiempo activo.
PaladínCoraje Sagrado2 min 40 s / 3 min 40 s73%57%40%20%Aceleración (velocidad de ataque) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de ataque +12% · Duración 10 s · Recarga +60 s Muro de hierro (menos daño crítico) Piedra única de la pared de hierro (Refuerzo) Disminuye el Daño Crítico +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Aceleración (velocidad de movimiento) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de movimiento +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Coste de enfriamiento moderado: +60 s, pérdida de tiempo activo 21%; solo si de verdad quieres el efecto de la piedra. La duración de la piedra es 10 s; la de la habilidad, 2 min 40 s. Si esa duración se aplicara a todo el buff, el tiempo activo sería 3,6%. Desconocido

Solo las piedras de algunas familias tienen duración propia (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s); en esas piedras la descripción muestra la duración de la piedra en lugar de la de la habilidad. Las piedras de las familias de +3 min no tienen duración propia y la descripción muestra la duración de la habilidad. No se sabe si esa duración se aplica solo al efecto extra de la piedra o a todo el buff. Desconocido

Súper habilidades de daño y debilitamiento

La reducción de enfriamiento (Única: −5 s) hace que la habilidad se use más a menudo. El choque violento (Única: daño +100 % según la descripción, enfriamiento +21 s) solo tiene sentido en habilidades que hacen daño; no se sabe exactamente cómo se aplica el multiplicador. El valor «×» compara el efecto total por unidad de tiempo con el estado sin piedra. No se conoce el límite inferior del enfriamiento, por eso las celdas con una ganancia grande llevan un ?.

LíneaSúper habilidadRecargaReducción de enfriamientoChoque violentoRecomendación
PaladínSentenciado Daño8 s3 s ×2,7×0,55Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s
PaladínEspada de la justicia Debilitamiento20 s15 s ×1,3×0,98Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s

No se sabe cómo se aplica el multiplicador de daño ni si los enfriamientos tienen un límite inferior; con enfriamientos muy cortos la ganancia real puede ser menor. Las piedras de control (choque, suspensión, silencio) son más para PvP. Desconocido

Las súper habilidades pasivas (filas de nv. 10 y 45) admiten piedras pasivas, que no añaden enfriamiento; para la caza automática la piedra de Salud es la opción más segura.

Detalles de las clases (4)

ClaseDañoÁreaAguanteBuffs duraderosManáAlcanceTotal#
Defensora Sagrada1291111424911
Centinela8799423923
Doncella de Plata85711623924
Templaría109911424518

Puntuaciones con prioridad «Equilibrado» y súper habilidades incluidas; # es el puesto general.

Defensora Sagrada 49 pts

Paladín → Protectora → Defensora Sagrada

Con diferencia la mejor clase cuerpo a cuerpo: pasiva defensiva permanente, aturdimientos frecuentes y un aura de área.

Centinela 39 pts

Paladín → Protectora → Centinela

Tiene los mismos buffs de Protectora, pero hace menos daño que Defensora Sagrada.

Doncella de Plata 39 pts

Paladín → Guerrera Sagrada → Doncella de Plata

Más bien un apoyo de grupo; en solitario mata despacio.

Templaría 45 pts

Paladín → Guerrera Sagrada → Templaría

Una fuerte habilidad de cruz en área y un buff defensivo con mucho tiempo activo.