Paladín · caza automática
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Cuerpo a cuerpo, espada y escudo. Las auras sagradas y las bendiciones de 600–1200 s están siempre activas. La pasiva defensiva de Defensora Sagrada (Maestría de Defensa 2) es el mayor bono permanente de defensa del juego.
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Qué importa
Qué importa: daño. Paladín es la línea más resistente, pero su daño y su limpieza en área son limitados. La velocidad de ataque y el daño en área rinden más en la caza automática. Solo las ramas de apoyo como Doncella de Plata priorizan defensa y curación.
Lo que aportan las súper habilidades: Una pasiva de +15 % de velocidad de ataque (Cruzado), Coraje Sagrado (+20 % de ataque, +20 % de velocidad de ataque, 73 % activo) y Espada de la justicia con daño en área. Como la línea ya es resistente, gana menos que las demás.
Súper habilidades recomendadas (6)
Los valores son del nivel 5 de la habilidad. La opción con estrella es mi recomendación para la caza automática.
| Fila | Recomendación | Otra opción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Nv.10 1ª profesión | ★ Escudo De Mirod Habilidad pasiva Rango Defensivo +30 · Rango de Bloqueo +24% | Sacramento Habilidad pasiva Mejor para estas clases: Doncella de Plata, Templaría Eficacia del tratamiento +30% | El bloqueo ayuda en cada golpe. Sacramento encaja con quien caza con pociones y con las ramas de apoyo. |
| Nv.25 Fortalecimiento de la 1ª profesión - 1 | ★ Purificación del Dolor Apoyo Recarga 1 min 20 s · Duración 60 s · Tiempo activo 75% · Coste de MP 64 · Recuperación de daños +40 | Contraataque Apoyo Recarga 50 s · Duración 10 s · Tiempo activo 20% · Coste de MP 64 · Daño Reflejado +15% | Mucho tiempo activo; regenera salud mientras recibes daño. |
| Nv.40 Fortalecimiento de la 1ª profesión-2 | ★ Sentenciado Daño Recarga 8 s · Coste de MP 64 · Ataque físico adicional 260 ~ 280 | Luz de Cruzada Debilitamiento Recarga 40 s · Duración 15 s · Coste de MP 64 · Poder de Ataque Físico -60% · Poder de Ataque Mágico -60% | Una habilidad de daño extra de uso frecuente. Luz de Cruzada tiene más sentido contra enemigos fuertes. |
| Nv.45 2ª profesión | ★ Cruzado Habilidad pasiva Tasa de Ataque +30 · Velocidad de ataque +15% | Protección Sagrada Habilidad pasiva Resistencia al daño +12% · Eficacia del tratamiento +8% | A la clase, ya resistente, le falta daño. |
| Nv.60 Fortalecimiento de la 2ª profesión - 1 | ★ Coraje Sagrado Apoyo Recarga 3 min 40 s · Duración 2 min 40 s · Tiempo activo 73% · Coste de MP 84 · Poder de Ataque Físico +20% · Velocidad de ataque +20% | Espada del juicio Daño Recarga 27 s · Coste de MP 154 · Ataque físico adicional 900 ~ 2940 | Un buff doble con mucho tiempo activo. |
| Nv.75 Fortalecimiento de la segunda profesión - 2 | ★ Espada de la justicia Debilitamiento Recarga 20 s · Coste de MP 104 · Ataque físico adicional 550 ~ 610 | Vitalidad Extrema Apoyo Recarga 40 min · Duración 30 min · Tiempo activo 75% · Coste de MP 112 · Vida +1075 · Salud +2150 | La limpieza en área es el punto más débil de la línea. |
Recomendación de piedras de súper habilidad
Las piedras de súper habilidad alargan el enfriamiento de la habilidad. Las piedras Mejora (propia) y Mejora (propia + grupo), que van en habilidades de apoyo, añaden +60, +180 o +600 s; las de ataque, +21–62 s. Entre las piedras activas, la única familia sin coste es «Reducción de enfriamiento», que acorta el enfriamiento 1–5 s; las piedras pasivas no añaden enfriamiento. Los porcentajes de abajo se calculan con los añadidos de enfriamiento de las piedras.
Ejemplo: en la línea Artillero, una piedra de Aceleración de +60 s en Fuego Rápido deja el tiempo activo del buff en 22% en vez de 48% (solo se cuenta el añadido de enfriamiento). No pongas piedras Mejora (propia) / Mejora (propia + grupo) en buffs de enfriamiento corto.
Súper habilidades de apoyo (buff)
Tiempo activo = duración ÷ enfriamiento. Los colores y la recomendación miden solo el coste de enfriamiento: verde, pérdida de hasta el 15 %; amarillo, hasta el 35 %; rojo, más. No se cuentan el valor del efecto de la piedra ni su duración propia (bajo el encabezado de la columna). En las piedras con duración propia, el tiempo activo sería mucho menor si esa duración se aplicara a todo el buff (no es seguro); por eso la opción sin duración propia se muestra aparte.
| Línea | Súper habilidad | Duración / Recarga | Sin piedra | +60 s Duración: 10 s | +3 min Duración: 0 s | +10 min Duración: 5 s / 10 s | Recomendación |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Paladín | Purificación del Dolor | 60 s / 1 min 20 s | 75% | 43% | 23% | 9% | Sin piedra Enfriamiento corto; incluso el añadido más pequeño reduce mucho el tiempo activo. |
| Paladín | Coraje Sagrado | 2 min 40 s / 3 min 40 s | 73% | 57% | 40% | 20% | Aceleración (velocidad de ataque) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de ataque +12% · Duración 10 s · Recarga +60 s Muro de hierro (menos daño crítico) Piedra única de la pared de hierro (Refuerzo) Disminuye el Daño Crítico +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Aceleración (velocidad de movimiento) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de movimiento +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Coste de enfriamiento moderado: +60 s, pérdida de tiempo activo 21%; solo si de verdad quieres el efecto de la piedra. La duración de la piedra es 10 s; la de la habilidad, 2 min 40 s. Si esa duración se aplicara a todo el buff, el tiempo activo sería 3,6%. Desconocido |
Solo las piedras de algunas familias tienen duración propia (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s); en esas piedras la descripción muestra la duración de la piedra en lugar de la de la habilidad. Las piedras de las familias de +3 min no tienen duración propia y la descripción muestra la duración de la habilidad. No se sabe si esa duración se aplica solo al efecto extra de la piedra o a todo el buff. Desconocido
Súper habilidades de daño y debilitamiento
La reducción de enfriamiento (Única: −5 s) hace que la habilidad se use más a menudo. El choque violento (Única: daño +100 % según la descripción, enfriamiento +21 s) solo tiene sentido en habilidades que hacen daño; no se sabe exactamente cómo se aplica el multiplicador. El valor «×» compara el efecto total por unidad de tiempo con el estado sin piedra. No se conoce el límite inferior del enfriamiento, por eso las celdas con una ganancia grande llevan un ?.
| Línea | Súper habilidad | Recarga | Reducción de enfriamiento | Choque violento | Recomendación |
|---|---|---|---|---|---|
| Paladín | Sentenciado Daño | 8 s | 3 s ×2,7 | ×0,55 | Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s |
| Paladín | Espada de la justicia Debilitamiento | 20 s | 15 s ×1,3 | ×0,98 | Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s |
No se sabe cómo se aplica el multiplicador de daño ni si los enfriamientos tienen un límite inferior; con enfriamientos muy cortos la ganancia real puede ser menor. Las piedras de control (choque, suspensión, silencio) son más para PvP. Desconocido
Las súper habilidades pasivas (filas de nv. 10 y 45) admiten piedras pasivas, que no añaden enfriamiento; para la caza automática la piedra de Salud es la opción más segura.
Detalles de las clases (4)
| Clase | Daño | Área | Aguante | Buffs duraderos | Maná | Alcance | Total | # |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Defensora Sagrada | 12 | 9 | 11 | 11 | 4 | 2 | 49 | 11 |
| Centinela | 8 | 7 | 9 | 9 | 4 | 2 | 39 | 23 |
| Doncella de Plata | 8 | 5 | 7 | 11 | 6 | 2 | 39 | 24 |
| Templaría | 10 | 9 | 9 | 11 | 4 | 2 | 45 | 18 |
Puntuaciones con prioridad «Equilibrado» y súper habilidades incluidas; # es el puesto general.
Defensora Sagrada 49 pts
Paladín → Protectora → Defensora Sagrada
Con diferencia la mejor clase cuerpo a cuerpo: pasiva defensiva permanente, aturdimientos frecuentes y un aura de área.
- Maestría de Defensa 2 Habilidad pasiva pasiva permanente Defensa Física +900 · Defensa Mágica +300
- Sentencia Daño aturdimiento Recarga 5 s · Coste de MP 52 · Duración 5 s · Ataque físico adicional 811 ~ 837 · Imposibilidad de movimiento · Imposibilidad de ataque · Imposibilidad de uso del objeto
- Ataque rápido 2 Daño daño frecuente Recarga 5 s · Coste de MP 43 · Ataque físico adicional 357 ~ 411
- Aura Sagrada: Fuego Sagrado 2 Daño de aura daño en área Recarga 1 min 40 s · Coste de MP 44 · Duración 60 s · Maná -8
- Raíces de la Ira Daño daño en área Recarga 60 s · Coste de MP 46 · Duración 8 s · Ataque físico adicional 903 ~ 922 · Imposibilidad de movimiento
- Bendición de Fuerza Apoyo Recarga 10 s · Coste de MP 23 · Duración 10 min · Tiempo activo 100% · Ataque Físico +15
- Escudo sagrado Apoyo Recarga 5 s · Coste de MP 29 · Duración 20 min · Tiempo activo 100% · Defensa Física +120 · Rango Defensivo +2 · Velocidad de movimiento -25%
- Última Fortaleza Apoyo Recarga 60 s · Coste de MP 55 · Duración 40 s · Tiempo activo 67% · Defensa Física +350 · Rango Defensivo +8 · Defensa Mágica +33
Centinela 39 pts
Paladín → Protectora → Centinela
Tiene los mismos buffs de Protectora, pero hace menos daño que Defensora Sagrada.
- Maestría de Defensa 2 Habilidad pasiva pasiva permanente Coste de MP 46 · Defensa Física +500
- Retribución Daño Recarga 15 s · Coste de MP 46 · Ataque físico adicional 263 ~ 284
- Golpe de escudo 2 Daño Recarga 7,5 s · Coste de MP 43 · Ataque físico adicional 256 ~ 277
- Fanatismo Aura Recarga 2 min 30 s · Coste de MP 46 · Duración 1 min 40 s · Tiempo activo 67% · Velocidad de movimiento +40%
- Escudo sagrado Apoyo Recarga 5 s · Coste de MP 29 · Duración 20 min · Tiempo activo 100% · Defensa Física +120 · Rango Defensivo +2 · Velocidad de movimiento -25%
Doncella de Plata 39 pts
Paladín → Guerrera Sagrada → Doncella de Plata
Más bien un apoyo de grupo; en solitario mata despacio.
- Aura Sagrada: Pasión Aura Recarga 5 s · Coste de MP 27
- Aura Sagrada: Santuario Aura Recarga 5 s · Coste de MP 29
- Aura Sagrada: Descanso Aura regeneración de maná Recarga 4 min · Coste de MP 10 · Duración 60 s · Tiempo activo 25%
- Inmersión Apoyo Recarga 3 min · Coste de MP 46 · Duración 20 s · Tiempo activo 11% · Velocidad de ataque +31%
- Explosión de Luz 2 Daño daño frecuente Recarga 20 s · Coste de MP 44 · Ataque físico adicional 734 ~ 744
Templaría 45 pts
Paladín → Guerrera Sagrada → Templaría
Una fuerte habilidad de cruz en área y un buff defensivo con mucho tiempo activo.
- Gran Cruz Daño daño en área Recarga 15 s · Coste de MP 65 · Ataque físico adicional 877 ~ 899
- Explosión de Luz 2 Daño daño frecuente Recarga 15 s · Coste de MP 64 · Ataque físico adicional 854 ~ 874
- Salvación Apoyo defensa Recarga 3 min · Coste de MP 45 · Duración 2 min · Tiempo activo 67% · Defensa Física +660 · Defensa Mágica +150
- Rango de Aura Habilidad pasiva pasiva permanente Acción del aura +7,5