Arquera · caza automática

Inicio › Guías › Clasificación de caza automática › Arquera

Arco, largo alcance. Críticos pasivos fuertes, sin velocidad de ataque pasiva. Las habilidades de nivel alto son caras (43–65 MP).

Página de súper habilidades → · Arquera · ← Clasificación de caza automática

Qué importa

Qué importa: multiplicador crítico y velocidad de ataque. La probabilidad de crítico pasiva de esta línea ya es alta, así que el multiplicador rinde más que más probabilidad. Las habilidades son caras: vigila el maná.

Lo que aportan las súper habilidades: +10 % de velocidad de ataque (Movimiento Agudo), multiplicador crítico (Ola de Temblor), dos habilidades de área y un golpe fuerte cada 12 s (Susurro de la Muerte). Mejoran el daño y el área, pero el maná escasea más.

Súper habilidades recomendadas (6)

Los valores son del nivel 5 de la habilidad. La opción con estrella es mi recomendación para la caza automática.

FilaRecomendaciónOtra opciónPor qué
Nv.10 1ª profesión★ Movimiento Agudo Habilidad pasiva Velocidad de ataque +10%Agilidad Habilidad pasiva Agilidad +35La única fuente permanente de velocidad de ataque de esta línea.
Nv.25 Fortalecimiento de la 1ª profesión - 1★ Onda de sónica Daño Recarga 26 s · Coste de MP 125 · Ataque físico adicional 600 ~ 920Depredador Apoyo Recarga 6 min 10 s · Duración 2 min · Tiempo activo 32% · Coste de MP 95 · Velocidad de ataque +35% · Velocidad de movimiento +35%Daño en área para la caza automática. Depredador es fuerte pero está poco tiempo activo.
Nv.40 Fortalecimiento de la 1ª profesión-2★ Impulso espiritual Daño Recarga 26 s · Coste de MP 98 · Ataque físico adicional 300 ~ 1040Flecha de Annyla Debilitamiento Recarga 36 s · Duración 4 s · Coste de MP 75 · Ataque físico adicional 600 ~ 640 · Velocidad de movimiento -75%Atraviesa a los enemigos, así que golpea a varios monstruos en fila.
Nv.45 2ª profesión★ Ola de Temblor Habilidad pasiva Multiplicador de Critico +0,2Concentración Habilidad pasiva Chance de Critico +3La probabilidad de crítico ya es alta, así que el multiplicador vale más.
Nv.60 Fortalecimiento de la 2ª profesión - 1★ Tesoro Nacional Apoyo Recarga 7 min · Duración 2 min 40 s · Tiempo activo 38% · Coste de MP 38 · Rango Defensivo +30 · Tasa de Ataque +30Poción Mortal de Alicia Debilitamiento Recarga 55 s · Duración 6 s · Coste de MP 86 · Ataque físico adicional 770 ~ 820 · Velocidad de ataque -40%Menos fallos y menos golpes recibidos; barata.
Nv.75 Fortalecimiento de la segunda profesión - 2★ Susurro de la Muerte Daño Recarga 12 s · Coste de MP 105 · Ataque físico adicional 1120 ~ 1140Disparo preciso Daño Recarga 4 s · Duración 2 s · Coste de MP 130 · Ataque físico adicional 300 ~ 330 · Imposibilidad de movimientoEl golpe único más fuerte de la línea, con enfriamiento corto.

Recomendación de piedras de súper habilidad

Las piedras de súper habilidad alargan el enfriamiento de la habilidad. Las piedras Mejora (propia) y Mejora (propia + grupo), que van en habilidades de apoyo, añaden +60, +180 o +600 s; las de ataque, +21–62 s. Entre las piedras activas, la única familia sin coste es «Reducción de enfriamiento», que acorta el enfriamiento 1–5 s; las piedras pasivas no añaden enfriamiento. Los porcentajes de abajo se calculan con los añadidos de enfriamiento de las piedras.

Ejemplo: en la línea Artillero, una piedra de Aceleración de +60 s en Fuego Rápido deja el tiempo activo del buff en 22% en vez de 48% (solo se cuenta el añadido de enfriamiento). No pongas piedras Mejora (propia) / Mejora (propia + grupo) en buffs de enfriamiento corto.

Súper habilidades de apoyo (buff)

Tiempo activo = duración ÷ enfriamiento. Los colores y la recomendación miden solo el coste de enfriamiento: verde, pérdida de hasta el 15 %; amarillo, hasta el 35 %; rojo, más. No se cuentan el valor del efecto de la piedra ni su duración propia (bajo el encabezado de la columna). En las piedras con duración propia, el tiempo activo sería mucho menor si esa duración se aplicara a todo el buff (no es seguro); por eso la opción sin duración propia se muestra aparte.

LíneaSúper habilidadDuración / RecargaSin piedra+60 s Duración: 10 s+3 min Duración: 0 s+10 min Duración: 5 s / 10 sRecomendación
ArqueraTesoro Nacional2 min 40 s / 7 min38%33%27%16%Aceleración (velocidad de ataque) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de ataque +12% · Duración 10 s · Recarga +60 s Muro de hierro (menos daño crítico) Piedra única de la pared de hierro (Refuerzo) Disminuye el Daño Crítico +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Aceleración (velocidad de movimiento) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de movimiento +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Coste de enfriamiento pequeño: +60 s, pérdida de tiempo activo 13%. La duración de la piedra es 10 s; la de la habilidad, 2 min 40 s. Si esa duración se aplicara a todo el buff, el tiempo activo sería 2,1%. Desconocido Opción sin duración propia (+3 min): tiempo activo 27%, pérdida 30%. Piedra de abducción de salud única (Amplificación) · Piedra de reflexión de daño única (Ganancia) · Piedra única de la vida (Amplificación)

Solo las piedras de algunas familias tienen duración propia (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s); en esas piedras la descripción muestra la duración de la piedra en lugar de la de la habilidad. Las piedras de las familias de +3 min no tienen duración propia y la descripción muestra la duración de la habilidad. No se sabe si esa duración se aplica solo al efecto extra de la piedra o a todo el buff. Desconocido

Súper habilidades de daño y debilitamiento

La reducción de enfriamiento (Única: −5 s) hace que la habilidad se use más a menudo. El choque violento (Única: daño +100 % según la descripción, enfriamiento +21 s) solo tiene sentido en habilidades que hacen daño; no se sabe exactamente cómo se aplica el multiplicador. El valor «×» compara el efecto total por unidad de tiempo con el estado sin piedra. No se conoce el límite inferior del enfriamiento, por eso las celdas con una ganancia grande llevan un ?.

LíneaSúper habilidadRecargaReducción de enfriamientoChoque violentoRecomendación
ArqueraOnda de sónica Daño26 s21 s ×1,2×1,11Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s
ArqueraImpulso espiritual Daño26 s21 s ×1,2×1,11Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s
ArqueraSusurro de la Muerte Daño12 s7 s ×1,7×0,73Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s

No se sabe cómo se aplica el multiplicador de daño ni si los enfriamientos tienen un límite inferior; con enfriamientos muy cortos la ganancia real puede ser menor. Las piedras de control (choque, suspensión, silencio) son más para PvP. Desconocido

Las súper habilidades pasivas (filas de nv. 10 y 45) admiten piedras pasivas, que no añaden enfriamiento; para la caza automática la piedra de Salud es la opción más segura.

Detalles de las clases (4)

ClaseDañoÁreaAguanteBuffs duraderosManáAlcanceTotal#
Acechadora10855383926
Cazadora111057384419
Vigía10899384715
Maestra Scout81077384322

Puntuaciones con prioridad «Equilibrado» y súper habilidades incluidas; # es el puesto general.

Acechadora 39 pts

Arquera → Arquera Mística → Acechadora

Buenos críticos pasivos y un buff ocasional de velocidad de ataque; sin buff defensivo.

Cazadora 44 pts

Arquera → Arquera Mística → Cazadora

Daño en área frontal y el mayor crítico pasivo entre los arqueros.

Vigía 47 pts

Arquera → Exploradora → Vigía

El mejor arquero para la caza automática: un buff defensivo con mucho tiempo activo.

Maestra Scout 43 pts

Arquera → Exploradora → Maestra Scout

Daño en área y un buff de crítico; buff defensivo medio.