Guerrero · caza automática
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Cuerpo a cuerpo. La rama Espadachín usa espadas a dos manos y la rama Lancero lanzas a dos manos. Los buffs Hostigamiento (Espadachín: 20 min) y Hostigamiento (Lancero: 10 min) son una gran ventaja para la caza automática. Costes de maná de 43–73 MP.
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Qué importa
Qué importa: daño en área y supervivencia. Cuerpo a cuerpo te golpean varios monstruos a la vez; las habilidades de enfriamiento corto que golpean alrededor y las pasivas defensivas rinden más que el daño a un objetivo en la caza automática.
Lo que aportan las súper habilidades: Energía Incontrolable (+120 % de Fuerza y Vitalidad, 70 % activo), Golpe sangriento, que golpea alrededor cada 6 s, una pasiva de +15 % de ataque físico (Hechizo Destructor) y otra de +400 de defensa (Peregrino Ascético). Cubre las mayores carencias de la línea: daño en área y aguante.
Súper habilidades recomendadas (6)
Los valores son del nivel 5 de la habilidad. La opción con estrella es mi recomendación para la caza automática.
| Fila | Recomendación | Otra opción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Nv.10 1ª profesión | ★ Peregrino Ascético Habilidad pasiva Defensa Física +400 · Defensa Mágica +250 | Guerrero Indomable Habilidad pasiva Fuerza +15 · Vitalidad +15 | Un aumento de defensa enorme desde el principio. |
| Nv.25 Fortalecimiento de la 1ª profesión - 1 | ★ Destructor de cuchillas Daño Recarga 16 s · Coste de MP 85 · Ataque físico adicional 540 ~ 756 | Doncella de Hierro Apoyo Mejor para estas clases: Maestro de la espada, Cruzado Recarga 4 min · Duración 2 min 20 s · Tiempo activo 58% · Coste de MP 45 · Defensa Física +28% · Defensa Mágica +14% | Daño para las ramas de área (Destructor, Titan), defensa (Doncella de Hierro) para las de un objetivo (Maestro de la espada, Cruzado). |
| Nv.40 Fortalecimiento de la 1ª profesión-2 | ★ Golpe sangriento Daño Recarga 6 s · Coste de MP 64 · Ataque físico adicional 360 ~ 400 | Maestro de la Espada Apoyo Recarga 1 min 10 s · Duración 6 s · Tiempo activo 9% · Coste de MP 64 · Poder de Ataque Físico +66% | Daño en área cada 6 s. La elección más importante de esta línea para la caza automática. |
| Nv.45 2ª profesión | ★ Hechizo Destructor Habilidad pasiva Poder de Ataque Físico +15% · Defensa Mágica +150 | Despiadado Habilidad pasiva Vitalidad +35 · Agilidad +25 | Un bono porcentual de ataque afecta a cada golpe. |
| Nv.60 Fortalecimiento de la 2ª profesión - 1 | ★ Energía Incontrolable Apoyo Recarga 16 min 40 s · Duración 11 min 40 s · Tiempo activo 70% · Coste de MP 84 · Fuerza +120% · Vitalidad +120% | Destructor de armas Debilitamiento Recarga 11 s · Duración 30 s · Coste de MP 104 · Ataque físico adicional 460 ~ 600 · Poder de Ataque Físico -20% | Un buff de atributos enorme con mucho tiempo activo. Como el enfriamiento es largo, el añadido de enfriamiento de una piedra cuesta relativamente poco; pero no se sabe cómo se aplica la duración de 10 s de las piedras de +60 s a la duración de este buff (11 min 40 s). Antes de colocar una piedra, mira la recomendación de abajo y la descripción en el juego. |
| Nv.75 Fortalecimiento de la segunda profesión - 2 | ★ Cuchilla de la ejecución Daño Recarga 40 s · Coste de MP 104 · Ataque físico adicional 810 ~ 860 | Cicatriz cortada Daño Recarga 1 min 10 s · Duración 9 s · Coste de MP 104 · Ataque físico adicional 300 ~ 310 · Vida -150 | Más daño y menos enfriamiento. |
Recomendación de piedras de súper habilidad
Las piedras de súper habilidad alargan el enfriamiento de la habilidad. Las piedras Mejora (propia) y Mejora (propia + grupo), que van en habilidades de apoyo, añaden +60, +180 o +600 s; las de ataque, +21–62 s. Entre las piedras activas, la única familia sin coste es «Reducción de enfriamiento», que acorta el enfriamiento 1–5 s; las piedras pasivas no añaden enfriamiento. Los porcentajes de abajo se calculan con los añadidos de enfriamiento de las piedras.
Ejemplo: en la línea Artillero, una piedra de Aceleración de +60 s en Fuego Rápido deja el tiempo activo del buff en 22% en vez de 48% (solo se cuenta el añadido de enfriamiento). No pongas piedras Mejora (propia) / Mejora (propia + grupo) en buffs de enfriamiento corto.
Súper habilidades de apoyo (buff)
Tiempo activo = duración ÷ enfriamiento. Los colores y la recomendación miden solo el coste de enfriamiento: verde, pérdida de hasta el 15 %; amarillo, hasta el 35 %; rojo, más. No se cuentan el valor del efecto de la piedra ni su duración propia (bajo el encabezado de la columna). En las piedras con duración propia, el tiempo activo sería mucho menor si esa duración se aplicara a todo el buff (no es seguro); por eso la opción sin duración propia se muestra aparte.
| Línea | Súper habilidad | Duración / Recarga | Sin piedra | +60 s Duración: 10 s | +3 min Duración: 0 s | +10 min Duración: 5 s / 10 s | Recomendación |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrero | Doncella de Hierro Maestro de la espada, Cruzado | 2 min 20 s / 4 min | 58% | 47% | 33% | 17% | Aceleración (velocidad de ataque) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de ataque +12% · Duración 10 s · Recarga +60 s Muro de hierro (menos daño crítico) Piedra única de la pared de hierro (Refuerzo) Disminuye el Daño Crítico +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Aceleración (velocidad de movimiento) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de movimiento +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Coste de enfriamiento moderado: +60 s, pérdida de tiempo activo 20%; solo si de verdad quieres el efecto de la piedra. La duración de la piedra es 10 s; la de la habilidad, 2 min 20 s. Si esa duración se aplicara a todo el buff, el tiempo activo sería 3,3%. Desconocido |
| Guerrero | Energía Incontrolable | 11 min 40 s / 16 min 40 s | 70% | 66% | 59% | 44% | Aceleración (velocidad de ataque) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de ataque +12% · Duración 10 s · Recarga +60 s Muro de hierro (menos daño crítico) Piedra única de la pared de hierro (Refuerzo) Disminuye el Daño Crítico +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Aceleración (velocidad de movimiento) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de movimiento +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Coste de enfriamiento pequeño: +60 s, pérdida de tiempo activo 6%. La duración de la piedra es 10 s; la de la habilidad, 11 min 40 s. Si esa duración se aplicara a todo el buff, el tiempo activo sería 0,9%. Desconocido Opción sin duración propia (+3 min): tiempo activo 59%, pérdida 15%. Piedra de abducción de salud única (Amplificación) · Piedra de reflexión de daño única (Ganancia) · Piedra única de la vida (Amplificación) |
Solo las piedras de algunas familias tienen duración propia (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s); en esas piedras la descripción muestra la duración de la piedra en lugar de la de la habilidad. Las piedras de las familias de +3 min no tienen duración propia y la descripción muestra la duración de la habilidad. No se sabe si esa duración se aplica solo al efecto extra de la piedra o a todo el buff. Desconocido
Súper habilidades de daño y debilitamiento
La reducción de enfriamiento (Única: −5 s) hace que la habilidad se use más a menudo. El choque violento (Única: daño +100 % según la descripción, enfriamiento +21 s) solo tiene sentido en habilidades que hacen daño; no se sabe exactamente cómo se aplica el multiplicador. El valor «×» compara el efecto total por unidad de tiempo con el estado sin piedra. No se conoce el límite inferior del enfriamiento, por eso las celdas con una ganancia grande llevan un ?.
| Línea | Súper habilidad | Recarga | Reducción de enfriamiento | Choque violento | Recomendación |
|---|---|---|---|---|---|
| Guerrero | Destructor de cuchillas Daño | 16 s | 11 s ×1,5 | ×0,86 | Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s |
| Guerrero | Golpe sangriento Daño | 6 s | 1 s ×6 | ×0,44 | Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s |
| Guerrero | Cuchilla de la ejecución Daño | 40 s | 35 s ×1,1 | ×1,31 | Choque violento Piedra de choque fuerte única (Ataque) Daño +100% · Recarga +21 s |
No se sabe cómo se aplica el multiplicador de daño ni si los enfriamientos tienen un límite inferior; con enfriamientos muy cortos la ganancia real puede ser menor. Las piedras de control (choque, suspensión, silencio) son más para PvP. Desconocido
Las súper habilidades pasivas (filas de nv. 10 y 45) admiten piedras pasivas, que no añaden enfriamiento; para la caza automática la piedra de Salud es la opción más segura.
Detalles de las clases (4)
| Clase | Daño | Área | Aguante | Buffs duraderos | Maná | Alcance | Total | # |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maestro de la espada | 11 | 8 | 9 | 9 | 4 | 2 | 43 | 20 |
| Destructor | 11 | 11 | 8 | 9 | 4 | 2 | 45 | 17 |
| Cruzado | 13 | 8 | 11 | 9 | 4 | 2 | 47 | 13 |
| Titan | 11 | 11 | 10 | 9 | 4 | 2 | 47 | 14 |
Puntuaciones con prioridad «Equilibrado» y súper habilidades incluidas; # es el puesto general.
Maestro de la espada 43 pts
Guerrero → Espadachín → Maestro de la espada
Daño fuerte a un objetivo y Hostigamiento siempre activo; daño en área medio.
- Guillotina Daño daño frecuente Recarga 7,5 s · Coste de MP 46 · Ataque físico adicional 404 ~ 425
- Hostigamiento Apoyo Recarga 60 s · Coste de MP 27 · Duración 20 min · Tiempo activo 100% · Defensa Física +400 · Tasa de Ataque +10
- Locura sangrienta Apoyo Recarga 2 min · Coste de MP 46 · Duración 60 s · Tiempo activo 50% · Poder de ataque +10% · Velocidad de ataque +22%
- Maestría en Espadas a Dos Manos 2 Habilidad pasiva pasiva permanente Poder de ataque +6%
- Ataque fantasma Daño daño en área Recarga 20 s · Coste de MP 30 · Duración 5 s · Ataque físico adicional 79 ~ 87 · Velocidad de movimiento -25%
- Rugido Atronador Debilitamiento daño en área Recarga 1 min 36 s · Coste de MP 29 · Duración 4 s · Imposibilidad de movimiento · Imposibilidad de ataque
Destructor 45 pts
Guerrero → Espadachín → Destructor
La rama de Espadachín con más daño en área.
- Creciente Supersónica Daño daño frecuente Recarga 15 s · Coste de MP 44 · Ataque físico adicional 601 ~ 623
- Falla Daño daño en área Recarga 15 s · Coste de MP 46 · Ataque físico adicional 518 ~ 529
- Locura Sangrienta Apoyo Recarga 2 min · Coste de MP 46 · Duración 60 s · Tiempo activo 50% · Poder de ataque +10% · Velocidad de ataque +22%
- Hostigamiento Apoyo Recarga 60 s · Coste de MP 27 · Duración 20 min · Tiempo activo 100% · Defensa Física +400 · Tasa de Ataque +10
- Maestría en Espadas a Dos Manos 2 Habilidad pasiva pasiva permanente Poder de ataque +6%
Cruzado 47 pts
Guerrero → Lancero → Cruzado
Mucho daño a un objetivo y Hostigamiento siempre activo; las pasivas fuertes llegan tarde (nv. 89–98).
- Golpe crítico Daño daño frecuente Recarga 8 s · Coste de MP 46 · Ataque físico adicional 658 ~ 687
- Hoja de viento 2 Daño daño con el tiempo Recarga 6,5 s · Coste de MP 63 · Duración 22 s · Ataque físico adicional 380 ~ 401 · Vida -36
- Hostigamiento Apoyo Recarga 60 s · Coste de MP 73 · Duración 10 min · Tiempo activo 100% · Defensa Física +650 · Tasa de Ataque +18
- Héroe solitario Apoyo defensa Recarga 3 min · Coste de MP 70 · Duración 1 min 20 s · Tiempo activo 44% · Defensa Física +1170 · Defensa Mágica +275
- Dominio de la lanza 2 Habilidad pasiva llega tarde Poder de ataque +12%
Titan 47 pts
Guerrero → Lancero → Titan
Daño en área y habilidades que rompen la defensa enemiga; los mismos buffs defensivos que Cruzado.
- Cola de cometa Daño daño en área Recarga 10 s · Coste de MP 70 · Ataque físico adicional 295 ~ 355
- Coacción 2 Debilitamiento debilita al enemigo Recarga 10 s · Coste de MP 64 · Duración 25 s · Defensa Física -1120
- Inyección letal Daño daño con el tiempo Recarga 15 s · Coste de MP 66 · Duración 20 s · Ataque físico adicional 241 ~ 276 · Vida -35
- Héroe solitario Apoyo defensa Recarga 3 min · Coste de MP 70 · Duración 1 min 20 s · Tiempo activo 44% · Defensa Física +1170 · Defensa Mágica +275
- Hostigamiento Apoyo Recarga 60 s · Coste de MP 73 · Duración 10 min · Tiempo activo 100% · Defensa Física +650 · Tasa de Ataque +18