Guerrero · caza automática

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Cuerpo a cuerpo. La rama Espadachín usa espadas a dos manos y la rama Lancero lanzas a dos manos. Los buffs Hostigamiento (Espadachín: 20 min) y Hostigamiento (Lancero: 10 min) son una gran ventaja para la caza automática. Costes de maná de 43–73 MP.

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Qué importa

Qué importa: daño en área y supervivencia. Cuerpo a cuerpo te golpean varios monstruos a la vez; las habilidades de enfriamiento corto que golpean alrededor y las pasivas defensivas rinden más que el daño a un objetivo en la caza automática.

Lo que aportan las súper habilidades: Energía Incontrolable (+120 % de Fuerza y Vitalidad, 70 % activo), Golpe sangriento, que golpea alrededor cada 6 s, una pasiva de +15 % de ataque físico (Hechizo Destructor) y otra de +400 de defensa (Peregrino Ascético). Cubre las mayores carencias de la línea: daño en área y aguante.

Súper habilidades recomendadas (6)

Los valores son del nivel 5 de la habilidad. La opción con estrella es mi recomendación para la caza automática.

FilaRecomendaciónOtra opciónPor qué
Nv.10 1ª profesión★ Peregrino Ascético Habilidad pasiva Defensa Física +400 · Defensa Mágica +250Guerrero Indomable Habilidad pasiva Fuerza +15 · Vitalidad +15Un aumento de defensa enorme desde el principio.
Nv.25 Fortalecimiento de la 1ª profesión - 1★ Destructor de cuchillas Daño Recarga 16 s · Coste de MP 85 · Ataque físico adicional 540 ~ 756Doncella de Hierro Apoyo Mejor para estas clases: Maestro de la espada, Cruzado Recarga 4 min · Duración 2 min 20 s · Tiempo activo 58% · Coste de MP 45 · Defensa Física +28% · Defensa Mágica +14%Daño para las ramas de área (Destructor, Titan), defensa (Doncella de Hierro) para las de un objetivo (Maestro de la espada, Cruzado).
Nv.40 Fortalecimiento de la 1ª profesión-2★ Golpe sangriento Daño Recarga 6 s · Coste de MP 64 · Ataque físico adicional 360 ~ 400Maestro de la Espada Apoyo Recarga 1 min 10 s · Duración 6 s · Tiempo activo 9% · Coste de MP 64 · Poder de Ataque Físico +66%Daño en área cada 6 s. La elección más importante de esta línea para la caza automática.
Nv.45 2ª profesión★ Hechizo Destructor Habilidad pasiva Poder de Ataque Físico +15% · Defensa Mágica +150Despiadado Habilidad pasiva Vitalidad +35 · Agilidad +25Un bono porcentual de ataque afecta a cada golpe.
Nv.60 Fortalecimiento de la 2ª profesión - 1★ Energía Incontrolable Apoyo Recarga 16 min 40 s · Duración 11 min 40 s · Tiempo activo 70% · Coste de MP 84 · Fuerza +120% · Vitalidad +120%Destructor de armas Debilitamiento Recarga 11 s · Duración 30 s · Coste de MP 104 · Ataque físico adicional 460 ~ 600 · Poder de Ataque Físico -20%Un buff de atributos enorme con mucho tiempo activo. Como el enfriamiento es largo, el añadido de enfriamiento de una piedra cuesta relativamente poco; pero no se sabe cómo se aplica la duración de 10 s de las piedras de +60 s a la duración de este buff (11 min 40 s). Antes de colocar una piedra, mira la recomendación de abajo y la descripción en el juego.
Nv.75 Fortalecimiento de la segunda profesión - 2★ Cuchilla de la ejecución Daño Recarga 40 s · Coste de MP 104 · Ataque físico adicional 810 ~ 860Cicatriz cortada Daño Recarga 1 min 10 s · Duración 9 s · Coste de MP 104 · Ataque físico adicional 300 ~ 310 · Vida -150Más daño y menos enfriamiento.

Recomendación de piedras de súper habilidad

Las piedras de súper habilidad alargan el enfriamiento de la habilidad. Las piedras Mejora (propia) y Mejora (propia + grupo), que van en habilidades de apoyo, añaden +60, +180 o +600 s; las de ataque, +21–62 s. Entre las piedras activas, la única familia sin coste es «Reducción de enfriamiento», que acorta el enfriamiento 1–5 s; las piedras pasivas no añaden enfriamiento. Los porcentajes de abajo se calculan con los añadidos de enfriamiento de las piedras.

Ejemplo: en la línea Artillero, una piedra de Aceleración de +60 s en Fuego Rápido deja el tiempo activo del buff en 22% en vez de 48% (solo se cuenta el añadido de enfriamiento). No pongas piedras Mejora (propia) / Mejora (propia + grupo) en buffs de enfriamiento corto.

Súper habilidades de apoyo (buff)

Tiempo activo = duración ÷ enfriamiento. Los colores y la recomendación miden solo el coste de enfriamiento: verde, pérdida de hasta el 15 %; amarillo, hasta el 35 %; rojo, más. No se cuentan el valor del efecto de la piedra ni su duración propia (bajo el encabezado de la columna). En las piedras con duración propia, el tiempo activo sería mucho menor si esa duración se aplicara a todo el buff (no es seguro); por eso la opción sin duración propia se muestra aparte.

LíneaSúper habilidadDuración / RecargaSin piedra+60 s Duración: 10 s+3 min Duración: 0 s+10 min Duración: 5 s / 10 sRecomendación
GuerreroDoncella de Hierro Maestro de la espada, Cruzado2 min 20 s / 4 min58%47%33%17%Aceleración (velocidad de ataque) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de ataque +12% · Duración 10 s · Recarga +60 s Muro de hierro (menos daño crítico) Piedra única de la pared de hierro (Refuerzo) Disminuye el Daño Crítico +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Aceleración (velocidad de movimiento) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de movimiento +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Coste de enfriamiento moderado: +60 s, pérdida de tiempo activo 20%; solo si de verdad quieres el efecto de la piedra. La duración de la piedra es 10 s; la de la habilidad, 2 min 20 s. Si esa duración se aplicara a todo el buff, el tiempo activo sería 3,3%. Desconocido
GuerreroEnergía Incontrolable11 min 40 s / 16 min 40 s70%66%59%44%Aceleración (velocidad de ataque) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de ataque +12% · Duración 10 s · Recarga +60 s Muro de hierro (menos daño crítico) Piedra única de la pared de hierro (Refuerzo) Disminuye el Daño Crítico +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Aceleración (velocidad de movimiento) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de movimiento +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Coste de enfriamiento pequeño: +60 s, pérdida de tiempo activo 6%. La duración de la piedra es 10 s; la de la habilidad, 11 min 40 s. Si esa duración se aplicara a todo el buff, el tiempo activo sería 0,9%. Desconocido Opción sin duración propia (+3 min): tiempo activo 59%, pérdida 15%. Piedra de abducción de salud única (Amplificación) · Piedra de reflexión de daño única (Ganancia) · Piedra única de la vida (Amplificación)

Solo las piedras de algunas familias tienen duración propia (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s); en esas piedras la descripción muestra la duración de la piedra en lugar de la de la habilidad. Las piedras de las familias de +3 min no tienen duración propia y la descripción muestra la duración de la habilidad. No se sabe si esa duración se aplica solo al efecto extra de la piedra o a todo el buff. Desconocido

Súper habilidades de daño y debilitamiento

La reducción de enfriamiento (Única: −5 s) hace que la habilidad se use más a menudo. El choque violento (Única: daño +100 % según la descripción, enfriamiento +21 s) solo tiene sentido en habilidades que hacen daño; no se sabe exactamente cómo se aplica el multiplicador. El valor «×» compara el efecto total por unidad de tiempo con el estado sin piedra. No se conoce el límite inferior del enfriamiento, por eso las celdas con una ganancia grande llevan un ?.

LíneaSúper habilidadRecargaReducción de enfriamientoChoque violentoRecomendación
GuerreroDestructor de cuchillas Daño16 s11 s ×1,5×0,86Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s
GuerreroGolpe sangriento Daño6 s1 s ×6×0,44Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s
GuerreroCuchilla de la ejecución Daño40 s35 s ×1,1×1,31Choque violento Piedra de choque fuerte única (Ataque) Daño +100% · Recarga +21 s

No se sabe cómo se aplica el multiplicador de daño ni si los enfriamientos tienen un límite inferior; con enfriamientos muy cortos la ganancia real puede ser menor. Las piedras de control (choque, suspensión, silencio) son más para PvP. Desconocido

Las súper habilidades pasivas (filas de nv. 10 y 45) admiten piedras pasivas, que no añaden enfriamiento; para la caza automática la piedra de Salud es la opción más segura.

Detalles de las clases (4)

ClaseDañoÁreaAguanteBuffs duraderosManáAlcanceTotal#
Maestro de la espada11899424320
Destructor111189424517
Cruzado138119424713
Titan1111109424714

Puntuaciones con prioridad «Equilibrado» y súper habilidades incluidas; # es el puesto general.

Maestro de la espada 43 pts

Guerrero → Espadachín → Maestro de la espada

Daño fuerte a un objetivo y Hostigamiento siempre activo; daño en área medio.

Destructor 45 pts

Guerrero → Espadachín → Destructor

La rama de Espadachín con más daño en área.

Cruzado 47 pts

Guerrero → Lancero → Cruzado

Mucho daño a un objetivo y Hostigamiento siempre activo; las pasivas fuertes llegan tarde (nv. 89–98).

Titan 47 pts

Guerrero → Lancero → Titan

Daño en área y habilidades que rompen la defensa enemiga; los mismos buffs defensivos que Cruzado.