Maîtresse de l'arc · chasse automatique

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Arc, longue portée. Critiques passifs forts, pas de vitesse d'attaque passive. Les compétences de haut niveau sont chères (43–65 MP).

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Ce qui compte

Ce qui compte : multiplicateur critique et vitesse d'attaque. Les chances de critique passives de cette lignée sont déjà élevées ; le multiplicateur rapporte donc plus que des chances supplémentaires. Les compétences sont chères : surveillez votre mana.

Ce qu'apportent les super compétences: +10 % de vitesse d'attaque (Mouvements brusques), multiplicateur critique (Vague de frissons), deux compétences de zone et un coup puissant toutes les 12 s (Murmure de la mort). Dégâts et zone s'améliorent, mais le mana devient plus juste.

Super compétences recommandées (6)

Les valeurs sont celles du niveau 5 de la compétence. L'option étoilée est ma recommandation pour la chasse automatique.

LigneConseilAutre optionPourquoi
Niv.10 1ère profession★ Mouvements brusques Compétence passive Vitesse d'attaque +10%Agilité Compétence passive Agilité +35La seule source permanente de vitesse d'attaque de cette lignée.
Niv.25 Renforcement de la 1ère profession - 1★ Onde sonore Dégâts Recharge 26 s · Coût en MP 125 · Attaque physique bonus 600 ~ 920Prédateur Buff Recharge 6 min 10 s · Durée 2 min · Temps actif 32% · Coût en MP 95 · Vitesse d'attaque +35% · Vitesse de déplacement +35%Dégâts de zone pour la chasse automatique. Prédateur est fort mais peu souvent actif.
Niv.40 Renforcement de la 1ère profession - 2★ Impulsion spirituelle Dégâts Recharge 26 s · Coût en MP 98 · Attaque physique bonus 300 ~ 1 040La Flèche D'Annila Débuff Recharge 36 s · Durée 4 s · Coût en MP 75 · Attaque physique bonus 600 ~ 640 · Vitesse de déplacement -75%Il transperce, donc touche plusieurs monstres alignés.
Niv.45 2e profession★ Vague de frissons Compétence passive Dégâts de coup critique +0,2Concentration Compétence passive Chance de coup critique +3Les chances de critique sont déjà élevées, le multiplicateur vaut donc plus.
Niv.60 Renforcement de la 2e profession - 1★ Patrimoine National Buff Recharge 7 min · Durée 2 min 40 s · Temps actif 38% · Coût en MP 38 · efficacité défensive +30 · Chance de toucher +30Le poison mortel d'Alice Débuff Recharge 55 s · Durée 6 s · Coût en MP 86 · Attaque physique bonus 770 ~ 820 · Vitesse d'attaque -40%Moins de coups ratés et moins de coups reçus ; bon marché.
Niv.75 Renforcement de la 2e profession-2★ Murmure de la mort Dégâts Recharge 12 s · Coût en MP 105 · Attaque physique bonus 1 120 ~ 1 140Tir de précision Dégâts Recharge 4 s · Durée 2 s · Coût en MP 130 · Attaque physique bonus 300 ~ 330 · Impossible de se déplacerLe coup unique le plus fort de la lignée, avec une recharge courte.

Conseils sur les pierres de super compétence

Les pierres de super compétence allongent le temps de recharge de la compétence. Les pierres Buff (soi) et Buff (soi + groupe), posées sur les compétences de soutien, ajoutent +60, +180 ou +600 s, les pierres d'attaque +21–62 s. Parmi les pierres actives, la seule famille sans contrepartie est « Réduction du temps de recharge », qui raccourcit la recharge de 1–5 s ; les pierres passives n'ajoutent pas de recharge. Les taux ci-dessous sont calculés avec les ajouts de recharge des pierres.

Exemple : dans la lignée Artilleur, une pierre d'Accélération +60 s sur Hurricane Shooting fait passer le temps actif du buff de 48% à 22% (seul l'ajout de recharge est compté). Ne mettez pas de pierres Buff (soi) / Buff (soi + groupe) sur des buffs à recharge courte.

Super compétences de soutien (buff)

Temps actif = durée ÷ recharge. Les couleurs et le conseil mesurent uniquement le coût en recharge : vert = perte de 15 % au plus, jaune = jusqu'à 35 %, rouge = davantage. La valeur de l'effet de la pierre et sa durée propre (sous l'en-tête de colonne) ne sont pas comptées. Pour les pierres qui ont leur propre durée, le temps actif serait bien plus faible si cette durée s'appliquait à tout le buff (non certain) ; l'option sans durée propre est donc affichée à part.

LignéeSuper compétenceDurée / RechargeSans pierre+60 s Durée: 10 s+3 min Durée: 0 s+10 min Durée: 5 s / 10 sConseil
Maîtresse de l'arcPatrimoine National2 min 40 s / 7 min38%33%27%16%Accélération (vitesse d'attaque) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse d'attaque +12% · Durée 10 s · Recharge +60 s Mur de fer (dégâts critiques réduits) Pierre unique de mur de fer (Renforcement) Réduction des dégâts critiques +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Accélération (vitesse de déplacement) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse de déplacement +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Faible coût en recharge : +60 s, perte de temps actif 13%. La durée de la pierre est de 10 s, celle de la compétence de 2 min 40 s. Si cette durée s'appliquait à tout le buff, le temps actif serait de 2,1%. Inconnu Option sans durée propre (+3 min) : temps actif 27%, perte 30%. Pierre unique d'enlèvement de santé (Gain) · Pierre de réflexion de dégâts unique (Gain) · Pierre de vie unique (Gain)

Seules les pierres de certaines familles ont une durée propre (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s) ; pour ces pierres, l'infobulle affiche la durée de la pierre au lieu de celle de la compétence. Les pierres des familles +3 min n'ont pas de durée propre et l'infobulle affiche la durée de la compétence. On ne sait pas si cette durée s'applique seulement à l'effet supplémentaire de la pierre ou à tout le buff. Inconnu

Super compétences de dégâts et d'affaiblissement

La réduction de recharge (Unique : −5 s) fait revenir la compétence plus souvent. Le choc violent (Unique : dégâts +100 % selon la description, recharge +21 s) n'a de sens que sur les compétences qui infligent des dégâts ; on ne sait pas exactement comment le multiplicateur s'applique. La valeur « × » compare l'effet total par unité de temps avec l'état sans pierre. La limite inférieure de la recharge est inconnue ; les cellules à gain élevé portent donc un ?.

LignéeSuper compétenceRechargeRéduction de rechargeChoc violentConseil
Maîtresse de l'arcOnde sonore Dégâts26 s21 s ×1,2×1,11Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s
Maîtresse de l'arcImpulsion spirituelle Dégâts26 s21 s ×1,2×1,11Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s
Maîtresse de l'arcMurmure de la mort Dégâts12 s7 s ×1,7×0,73Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s

On ne sait pas comment s'applique le multiplicateur de dégâts ni s'il existe un minimum de recharge ; sur des recharges très courtes, le gain réel peut être plus faible. Les pierres de contrôle (choc, suspension, silence) servent surtout en PvP. Inconnu

Les super compétences passives (lignes niv. 10 et 45) acceptent des pierres passives, qui n'ajoutent pas de recharge ; une pierre de Santé est le choix le plus sûr pour la chasse automatique.

Détails des classes (4)

ClasseDégâtsZoneRésistanceBuffs durablesManaPortéeTotal#
Éclaireur10855383926
Chasseur111057384419
Tireur10899384715
Scout81077384322

Notes avec la priorité « Équilibré » et les super compétences incluses ; # est le rang global.

Éclaireur 39 pts

Maîtresse de l'arc → Archer-maître → Éclaireur

Bons critiques passifs et buff de vitesse d'attaque ponctuel ; pas de buff défensif.

Chasseur 44 pts

Maîtresse de l'arc → Archer-maître → Chasseur

Dégâts de zone frontaux et le plus fort critique passif parmi les archers.

Tireur 47 pts

Maîtresse de l'arc → Ranger → Tireur

Le meilleur archer pour la chasse automatique : un buff défensif souvent actif.

Scout 43 pts

Maîtresse de l'arc → Ranger → Scout

Dégâts de zone et buff critique ; buff défensif moyen.