Classement chasse automatique
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J'ai noté les 28 classes finales sur six critères en regardant l'attaque et la vitesse des armes, les temps de recharge, les coûts en mana, les passifs, la durée des buffs et les super compétences. La valeur de vitesse d'arme est une estimation. Le total est recalculé selon la priorité choisie ci-dessous. Les notes sont mon appréciation.
Réponse courte (Équilibré · Super compétences: Incluses)
1. · 57 pts
Sniper
Artilleur → Tireur d'élite → Sniper
La classe qui gagne le plus avec les super compétences. Avec +25 % permanent et +55 % périodique de vitesse d'attaque, le fusil dépasse nettement l'arc. Le buff défensif permanent, la plus longue portée et les compétences les moins chères restent.
2. · 55 pts
Desperado
Artilleur → Tireur d'élite → Desperado
Les mêmes super compétences de vitesse d'attaque que Sniper. Les super-passifs défensifs comblent son manque de défense permanente. La meilleure classe à distance pour nettoyer en zone.
3. · 54 pts
Succube
Sorcière → Banshee → Succube
L'une des classes qui montent le plus avec les super compétences. Désespoir et Gemme de massacre réduisent fortement les dégâts des monstres, avec en plus +950 de santé et du vol de vie. Elle avait déjà le bon marché Code complet: crash 2 et +15 % d'attaque permanent.
Classement (28)
Priorité:
Super compétences:
Lignée:
Dégâts ×1 Zone ×1 Résistance ×1 Buffs durables ×1 Mana ×1 Portée ×1
- Dégâts: dégâts réguliers sur une cible (compétence fréquente, vitesse de l'arme, attaque passive)
- Zone: nettoyer des groupes de monstres en même temps
- Résistance: défense, vol de vie, soins
- Buffs durables: passifs et buffs longs ou souvent actifs
- Mana: coût en MP des compétences fréquentes, régénération de mana
- Portée: faible au corps à corps, élevée à distance
Chaque case : note de base ×2 (2–10) + apport des super compétences (vert +, rouge −). L'apport utilise, pour chaque classe, les choix recommandés pour la chasse automatique. La flèche à côté du rang indique de combien de places la classe monte ou descend avec les super compétences. Cliquez sur un en-tête pour trier.
| # | Classe | Dégâts | Zone | Résistance | Buffs durables | Mana | Portée | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 – | Sniper Artilleur → Tireur d'élite → Sniper | 11 +3 | 6 +2 | 9 +1 | 11 +1 | 10 | 10 | 57 |
| 2 Gagne 1 place avec les super compétences | Desperado Artilleur → Tireur d'élite → Desperado | 11 +3 | 9 +1 | 8 +2 | 7 +1 | 10 | 10 | 55 |
| 3 Gagne 1 place avec les super compétences | Succube Sorcière → Banshee → Succube | 11 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 11 +1 | 7 −1 | 8 | 54 |
| 4 Perd 2 places avec les super compétences | Prophète Mystique → Soigneur → Prophète | 10 +2 | 5 +1 | 12 +2 | 11 +1 | 8 | 8 | 54 |
| 5 Gagne 1 place avec les super compétences | Maestro * Artilleur → Ingénieur → Maestro | 9 +3 | 9 +1 | 8 +2 | 7 +1 | 10 | 10 | 53 |
| 6 Perd 1 place avec les super compétences | Prêtresse Mystique → Soigneur → Prêtresse | 10 +2 | 5 +1 | 12 +2 | 11 +1 | 6 | 8 | 52 |
| 7 Gagne 1 place avec les super compétences | Archimage Mystique → Mage → Archimage | 12 +2 | 12 +2 | 6 +2 | 5 +1 | 8 | 8 | 51 |
| 8 Gagne 2 places avec les super compétences | Sorcière de sang Sorcière → Envoûteuse → Sorcière de sang | 11 +3 | 6 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 9 −1 | 8 | 50 |
| 9 Gagne 2 places avec les super compétences | La sorcière de la lune Sorcière → Envoûteuse → La sorcière de la lune | 11 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 7 −1 | 8 | 50 |
| 10 Perd 1 place avec les super compétences | Mercenaire * Artilleur → Ingénieur → Mercenaire | 6 +2 | 9 +1 | 10 +2 | 7 +1 | 8 | 10 | 50 |
| 11 Perd 4 places avec les super compétences | Gardien Paladin → Défenseur → Gardien | 12 +2 | 9 +1 | 11 +1 | 11 +1 | 4 | 2 | 49 |
| 12 Gagne 1 place avec les super compétences | Mage de combat Mystique → Mage → Mage de combat | 10 +2 | 12 +2 | 6 +2 | 5 +1 | 8 | 8 | 49 |
| 13 Gagne 2 places avec les super compétences | Croisé Guerrier → Lancier → Croisé | 13 +3 | 8 +2 | 11 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 47 |
| 14 Gagne 2 places avec les super compétences | Dragon Guerrier → Lancier → Dragon | 11 +3 | 11 +3 | 10 +2 | 9 +1 | 4 | 2 | 47 |
| 15 Perd 3 places avec les super compétences | Tireur Maîtresse de l'arc → Ranger → Tireur | 10 +2 | 8 +2 | 9 +1 | 9 +1 | 3 −1 | 8 | 47 |
| 16 Gagne 1 place avec les super compétences | Lilim Sorcière → Banshee → Lilim | 9 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 5 −1 | 8 | 46 |
| 17 Gagne 3 places avec les super compétences | Destroyer Guerrier → Escrimeur → Destroyer | 11 +3 | 11 +3 | 8 +2 | 9 +1 | 4 | 2 | 45 |
| 18 Perd 4 places avec les super compétences | Templier Paladin → Chevalier sacré → Templier | 10 +2 | 9 +1 | 9 +1 | 11 +1 | 4 | 2 | 45 |
| 19 Perd 1 place avec les super compétences | Chasseur Maîtresse de l'arc → Archer-maître → Chasseur | 11 +3 | 10 +2 | 5 +1 | 7 +1 | 3 −1 | 8 | 44 |
| 20 Gagne 2 places avec les super compétences | Maître de l'épée Guerrier → Escrimeur → Maître de l'épée | 11 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 43 |
| 21 – | Marcheur nocturne Vagabond → Assassin → Marcheur nocturne | 11 +1 | 8 +2 | 9 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 43 |
| 22 Perd 3 places avec les super compétences | Scout Maîtresse de l'arc → Ranger → Scout | 8 +2 | 10 +2 | 7 +1 | 7 +1 | 3 −1 | 8 | 43 |
| 23 – | chevalier de l'esprit Paladin → Défenseur → chevalier de l'esprit | 8 +2 | 7 +1 | 9 +1 | 9 +1 | 4 | 2 | 39 |
| 24 – | Vierge d'argent Paladin → Chevalier sacré → Vierge d'argent | 8 +2 | 5 +1 | 7 +1 | 11 +1 | 6 | 2 | 39 |
| 25 Gagne 1 place avec les super compétences | Éventreur Vagabond → Assassin → Éventreur | 11 +1 | 6 +2 | 7 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 39 |
| 26 Perd 1 place avec les super compétences | Éclaireur Maîtresse de l'arc → Archer-maître → Éclaireur | 10 +2 | 8 +2 | 5 +1 | 5 +1 | 3 −1 | 8 | 39 |
| 27 – | Lame de nuit Vagabond → Duelliste → Lame de nuit | 9 +1 | 4 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 4 | 4 | 37 |
| 28 – | Gardien noir Vagabond → Duelliste → Gardien noir | 9 +1 | 6 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 4 | 2 | 37 |
* Classe à tourelles. On ne sait pas si les tourelles sont utilisables depuis la barre buff/invocation de l'assistant (Assistant Karos) ; sinon, sa note baisse.
Armes (niv. 100) (10)
En chasse automatique, l'essentiel du temps passe en attaques normales. « Attaque × vitesse » correspond à peu près aux dégâts d'attaque normale par seconde (la valeur de vitesse est une estimation). Les lignées Sorcière et Mystique (Bâton à deux mains) frappent avec des compétences à recharge courte plutôt qu'avec des attaques normales. Les valeurs viennent des armes niveau 100 de chaque type (+0).
| Arme | Classe | Attaque phys. moy. | Coups/s | Attaque × vitesse | Portée | Bonus de vitesse | ≈ Vitesse (passif + super) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Épée à deux mains Grande épée du seigneur | Escrimeur | 390,9 | 0,913 | 357 | 10 | +20% Le saut de la mort (Escrimeur, Temps actif 10%) +22% Folie sanglante (Maître de l'épée, Temps actif 50%) +22% Soif de sang (Destroyer, Temps actif 50%) | 0,91 |
| Lance à deux mains Lance du seigneur | Lancier | 426,6 | 0,781 | 333 | 10 | +20% Le saut de la mort (Lancier, Temps actif 27%) | 0,78 |
| Épée Pouvoirs des ténèbres | Paladin | 350,5 | 1,1 | 386 | 10 | +15% Croisé (Super compétence, Niv.45) +31% Plongée (Vierge d'argent, Temps actif 11%) | 1,26 |
| Double Dague Dague du tonnerre | Assassin | 296,3 | 1,573 | 466 | 10 | +10% Éventreur, Marcheur nocturne +11% Le réveil: le diable en colère (Super compétence, Niv.45) | 1,9 |
| Double lame Épée de la retenue | Duelliste | 319,3 | 1,375 | 439 | 10 | +11% Le réveil: le diable en colère (Super compétence, Niv.45) | 1,53 |
| Bâton à deux mains Bâton glacé | Sorcière | 349,9 Magie 647,1 | 0,847 | 296 | 12 | – | 0,85 |
| Arc à deux mains Arc de vampire | Maîtresse de l'arc | 422,8 | 0,781 | 330 | 140 | +10% Mouvements brusques (Super compétence, Niv.10) +70% Mode de siège (Ranger, Temps actif 22%) +25% Force du vent (Éclaireur, Temps actif 38%) +15% Force du vent (Chasseur, Temps actif 50%) | 0,86 |
| Bâton à deux mains Bâton solaire · Bâton angélique | Mystique | 349,9 Magie 647,1 | 0,847 | 296 | 10 | – | 0,85 |
| Fusil à deux mains Fusil rapide | Tireur d'élite | 444,3 | 0,693 | 308 | 160 | +18% Sniper, Desperado +25% Protection contre la chaleur (Super compétence, Niv.10) | 0,99 |
| Arme à deux mains Canon infernal | Ingénieur | 490,2 | 0,616 | 302 | 160 | +25% Protection contre la chaleur (Super compétence, Niv.10) | 0,77 |
« Coups/s » est une estimation ; ce n'est pas certain.
La colonne « ≈ vitesse » multiplie la vitesse de l'arme par les passifs permanents de la classe et le super-passif (pourcentages additionnés). Le calcul exact de la vitesse d'attaque est inconnu ; c'est une estimation.
Super compétences : déblocage et progression
- Les lignes super se débloquent avec les étapes d'évolution de la classe. Chez le mentor (menu « Évolution de la classe »), chaque étape se paie en Carats ; 880 000 Carats au total. Les étapes 1 et 4 demandent aussi un certificat. Si vous sautez une étape, la ligne reste verrouillée.
- Ouvrez la fenêtre des compétences et passez à l'onglet « Super ». Chaque lignée a 6 lignes de 2 options. Apprendre une option d'une ligne verrouille l'autre. Le jeu n'affiche aucune limite globale de super compétences : les 6 lignes semblent donc utilisables en même temps, mais ce n'est pas certain. Inconnu
- Les super compétences s'apprennent et progressent avec des points de Fletta, pas des points de compétence (la même réserve que pour les attributs de Fletta). L'apprentissage coûte 1–50 Fletta selon la ligne ; le niv. 2 demande 865, le niv. 3 5 530, le niv. 4 7 350, le niv. 5 8 650 points de Fletta (22 396–22 445 au total si chaque niveau se paie séparément).
- Chaque niveau exige aussi un niveau de personnage (par ex. ligne 2 : niv. 25 / 39 / 53 / 67 / 81).
- Le seul moyen de changer le choix d'une ligne est Coupon de changement de super compétence ; il ne fait passer qu'à l'autre option de la même ligne. Si la compétence porte une pierre, retirez-la d'abord.
| Ligne | Niv. | Coût | Requis | Apprendre (Fletta) | Niv. 2–5 (Fletta) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. 1ère profession | 10 | 10 000 Carats | 1 - Certificat de changement de classe | 1 | 865 / 5 530 / 7 350 / 8 650 |
| 2. Renforcement de la 1ère profession - 1 | 25 | 20 000 Carats | – | 10 | 865 / 5 530 / 7 350 / 8 650 |
| 3. Renforcement de la 1ère profession - 2 | 40 | 50 000 Carats | – | 20 | 865 / 5 530 / 7 350 / 8 650 |
| 4. 2e profession | 45 | 100 000 Carats | 2 - Certificat de changement de classe | 30 | 865 / 5 530 / 7 350 / 8 650 |
| 5. Renforcement de la 2e profession - 1 | 60 | 200 000 Carats | – | 40 | 865 / 5 530 / 7 350 / 8 650 |
| 6. Renforcement de la 2e profession-2 | 75 | 500 000 Carats | – | 50 | 865 / 5 530 / 7 350 / 8 650 |
Dans la lignée Mystique, apprendre la ligne 2 coûte 20 Fletta. Le nombre de lignes ouvertes dépend de l'étape de développement de classe : étape + 1, étape + 4 pour la 2e classe.
Les pierres de super compétence se posent via « Option de Super Compétence » chez le mentor : poser 10 000, retirer 10 000, remplacer 20 000 Carats.
Mentors: Kilias, Varne, Ughurst, Loknim, Prods · Super compétences → · Pierres de super compétence →
Super compétences recommandées pour la chasse automatique
Sur chaque ligne, l'option étoilée est ma recommandation pour la chasse automatique ; en dessous figure l'autre option, meilleure pour les classes indiquées. Cliquez sur le nom de la lignée pour les raisons.