Paladin · chasse automatique
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Corps à corps, épée et bouclier. Les auras sacrées et les bénédictions de 600–1200 s restent toujours actives. Le passif défensif de Gardien (Compétence de protection 2) est le plus gros bonus de défense permanent du jeu.
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Ce qui compte
Ce qui compte : les dégâts. Paladin est la lignée la plus résistante, mais ses dégâts et son nettoyage de zone sont limités. Vitesse d'attaque et dégâts de zone rapportent plus en chasse automatique. Seules les voies de soutien comme Vierge d'argent privilégient défense et soins.
Ce qu'apportent les super compétences: Un passif +15 % de vitesse d'attaque (Croisé), L'intrépidité divine (+20 % d'attaque, +20 % de vitesse d'attaque, 73 % actif) et Épée de justice pour les dégâts de zone. La lignée étant déjà résistante, elle gagne moins que les autres.
Super compétences recommandées (6)
Les valeurs sont celles du niveau 5 de la compétence. L'option étoilée est ma recommandation pour la chasse automatique.
| Ligne | Conseil | Autre option | Pourquoi |
|---|---|---|---|
| Niv.10 1ère profession | ★ Bouclier De Mirod Compétence passive efficacité défensive +30 · Chance de bloquer +24% | Sacrement Compétence passive Meilleure pour ces classes : Vierge d'argent, Templier Efficacité des soins +30% | Le blocage aide à chaque coup. Sacrement convient à ceux qui chassent avec des potions et aux voies de soutien. |
| Niv.25 Renforcement de la 1ère profession - 1 | ★ Se débarrasser de la douleur Buff Recharge 1 min 20 s · Durée 60 s · Temps actif 75% · Coût en MP 64 · Récupération des dégâts +40 | Riposte Buff Recharge 50 s · Durée 10 s · Temps actif 20% · Coût en MP 64 · Déviation des dégâts +15% | Temps actif élevé ; régénère la santé quand vous subissez des dégâts. |
| Niv.40 Renforcement de la 1ère profession - 2 | ★ Triple Kara Dégâts Recharge 8 s · Coût en MP 64 · Attaque physique bonus 260 ~ 280 | Lumière de camping Débuff Recharge 40 s · Durée 15 s · Coût en MP 64 · Force d'attaque physique -60% · Puissance d'attaque Magique -60% | Une compétence de dégâts supplémentaire utilisée souvent. Lumière de camping a plus de sens contre des ennemis forts. |
| Niv.45 2e profession | ★ Croisé Compétence passive Chance de toucher +30 · Vitesse d'attaque +15% | Protection sacrée Compétence passive Résistance aux dégâts +12% · Efficacité des soins +8% | La classe, déjà résistante, manque de dégâts. |
| Niv.60 Renforcement de la 2e profession - 1 | ★ L'intrépidité divine Buff Recharge 3 min 40 s · Durée 2 min 40 s · Temps actif 73% · Coût en MP 84 · Force d'attaque physique +20% · Vitesse d'attaque +20% | Lame du jugement Dégâts Recharge 27 s · Coût en MP 154 · Attaque physique bonus 900 ~ 2 940 | Un double buff avec un long temps actif. |
| Niv.75 Renforcement de la 2e profession-2 | ★ Épée de justice Débuff Recharge 20 s · Coût en MP 104 · Attaque physique bonus 550 ~ 610 | Capacité de survie incroyable Buff Recharge 40 min · Durée 30 min · Temps actif 75% · Coût en MP 112 · Santé +1 075 · Santé +2 150 | Le nettoyage de zone est le point faible de la lignée. |
Conseils sur les pierres de super compétence
Les pierres de super compétence allongent le temps de recharge de la compétence. Les pierres Buff (soi) et Buff (soi + groupe), posées sur les compétences de soutien, ajoutent +60, +180 ou +600 s, les pierres d'attaque +21–62 s. Parmi les pierres actives, la seule famille sans contrepartie est « Réduction du temps de recharge », qui raccourcit la recharge de 1–5 s ; les pierres passives n'ajoutent pas de recharge. Les taux ci-dessous sont calculés avec les ajouts de recharge des pierres.
Exemple : dans la lignée Artilleur, une pierre d'Accélération +60 s sur Hurricane Shooting fait passer le temps actif du buff de 48% à 22% (seul l'ajout de recharge est compté). Ne mettez pas de pierres Buff (soi) / Buff (soi + groupe) sur des buffs à recharge courte.
Super compétences de soutien (buff)
Temps actif = durée ÷ recharge. Les couleurs et le conseil mesurent uniquement le coût en recharge : vert = perte de 15 % au plus, jaune = jusqu'à 35 %, rouge = davantage. La valeur de l'effet de la pierre et sa durée propre (sous l'en-tête de colonne) ne sont pas comptées. Pour les pierres qui ont leur propre durée, le temps actif serait bien plus faible si cette durée s'appliquait à tout le buff (non certain) ; l'option sans durée propre est donc affichée à part.
| Lignée | Super compétence | Durée / Recharge | Sans pierre | +60 s Durée: 10 s | +3 min Durée: 0 s | +10 min Durée: 5 s / 10 s | Conseil |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Paladin | Se débarrasser de la douleur | 60 s / 1 min 20 s | 75% | 43% | 23% | 9% | Pas de pierre Recharge courte ; même le plus petit ajout réduit fortement le temps actif. |
| Paladin | L'intrépidité divine | 2 min 40 s / 3 min 40 s | 73% | 57% | 40% | 20% | Accélération (vitesse d'attaque) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse d'attaque +12% · Durée 10 s · Recharge +60 s Mur de fer (dégâts critiques réduits) Pierre unique de mur de fer (Renforcement) Réduction des dégâts critiques +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Accélération (vitesse de déplacement) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse de déplacement +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Coût en recharge moyen : +60 s, perte de temps actif 21% ; seulement si vous voulez vraiment l'effet de la pierre. La durée de la pierre est de 10 s, celle de la compétence de 2 min 40 s. Si cette durée s'appliquait à tout le buff, le temps actif serait de 3,6%. Inconnu |
Seules les pierres de certaines familles ont une durée propre (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s) ; pour ces pierres, l'infobulle affiche la durée de la pierre au lieu de celle de la compétence. Les pierres des familles +3 min n'ont pas de durée propre et l'infobulle affiche la durée de la compétence. On ne sait pas si cette durée s'applique seulement à l'effet supplémentaire de la pierre ou à tout le buff. Inconnu
Super compétences de dégâts et d'affaiblissement
La réduction de recharge (Unique : −5 s) fait revenir la compétence plus souvent. Le choc violent (Unique : dégâts +100 % selon la description, recharge +21 s) n'a de sens que sur les compétences qui infligent des dégâts ; on ne sait pas exactement comment le multiplicateur s'applique. La valeur « × » compare l'effet total par unité de temps avec l'état sans pierre. La limite inférieure de la recharge est inconnue ; les cellules à gain élevé portent donc un ?.
| Lignée | Super compétence | Recharge | Réduction de recharge | Choc violent | Conseil |
|---|---|---|---|---|---|
| Paladin | Triple Kara Dégâts | 8 s | 3 s ×2,7 | ×0,55 | Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s |
| Paladin | Épée de justice Débuff | 20 s | 15 s ×1,3 | ×0,98 | Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s |
On ne sait pas comment s'applique le multiplicateur de dégâts ni s'il existe un minimum de recharge ; sur des recharges très courtes, le gain réel peut être plus faible. Les pierres de contrôle (choc, suspension, silence) servent surtout en PvP. Inconnu
Les super compétences passives (lignes niv. 10 et 45) acceptent des pierres passives, qui n'ajoutent pas de recharge ; une pierre de Santé est le choix le plus sûr pour la chasse automatique.
Détails des classes (4)
| Classe | Dégâts | Zone | Résistance | Buffs durables | Mana | Portée | Total | # |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gardien | 12 | 9 | 11 | 11 | 4 | 2 | 49 | 11 |
| chevalier de l'esprit | 8 | 7 | 9 | 9 | 4 | 2 | 39 | 23 |
| Vierge d'argent | 8 | 5 | 7 | 11 | 6 | 2 | 39 | 24 |
| Templier | 10 | 9 | 9 | 11 | 4 | 2 | 45 | 18 |
Notes avec la priorité « Équilibré » et les super compétences incluses ; # est le rang global.
Gardien 49 pts
Paladin → Défenseur → Gardien
De loin la meilleure classe de corps à corps : passif défensif permanent, étourdissements fréquents et aura de zone.
- Compétence de protection 2 Compétence passive passif permanent Défense phys. +900 · Défense Magique +300
- Justice Dégâts étourdissement Recharge 5 s · Coût en MP 52 · Durée 5 s · Attaque physique bonus 811 ~ 837 · Impossible de se déplacer · Impossible d'attaquer · Impossible d'utiliser l'objet
- Lame brillante 2 Dégâts dégâts fréquents Recharge 5 s · Coût en MP 43 · Attaque physique bonus 357 ~ 411
- Aura sacrée: feu sacré 2 Dégâts d'aura dégâts de zone Recharge 1 min 40 s · Coût en MP 44 · Durée 60 s · Mana -8
- Les Racines De La Colère Dégâts dégâts de zone Recharge 60 s · Coût en MP 46 · Durée 8 s · Attaque physique bonus 903 ~ 922 · Impossible de se déplacer
- Bénédiction du pouvoir Buff Recharge 10 s · Coût en MP 23 · Durée 10 min · Temps actif 100% · Force d'attaque physique +15
- Bouclier sacré Buff Recharge 5 s · Coût en MP 29 · Durée 20 min · Temps actif 100% · Défense phys. +120 · efficacité défensive +2 · Vitesse de déplacement -25%
- La Dernière frontière Buff Recharge 60 s · Coût en MP 55 · Durée 40 s · Temps actif 67% · Défense phys. +350 · efficacité défensive +8 · Défense Magique +33
chevalier de l'esprit 39 pts
Paladin → Défenseur → chevalier de l'esprit
A les mêmes buffs de Défenseur, mais fait moins de dégâts que Gardien.
- Compétence de protection 2 Compétence passive passif permanent Coût en MP 46 · Défense phys. +500
- Représailles Dégâts Recharge 15 s · Coût en MP 46 · Attaque physique bonus 263 ~ 284
- Coup de bouclier 2 Dégâts Recharge 7,5 s · Coût en MP 43 · Attaque physique bonus 256 ~ 277
- Fanatisme Aura Recharge 2 min 30 s · Coût en MP 46 · Durée 1 min 40 s · Temps actif 67% · Vitesse de déplacement +40%
- Bouclier sacré Buff Recharge 5 s · Coût en MP 29 · Durée 20 min · Temps actif 100% · Défense phys. +120 · efficacité défensive +2 · Vitesse de déplacement -25%
Vierge d'argent 39 pts
Paladin → Chevalier sacré → Vierge d'argent
Plutôt un soutien de groupe ; tue lentement en solo.
- Aura sacrée: passion Aura Recharge 5 s · Coût en MP 27
- Aura sacrée: sanctuaire Aura Recharge 5 s · Coût en MP 29
- Aura sacrée: repos Aura régénération de mana Recharge 4 min · Coût en MP 10 · Durée 60 s · Temps actif 25%
- Plongée Buff Recharge 3 min · Coût en MP 46 · Durée 20 s · Temps actif 11% · Vitesse d'attaque +31%
- Flux lumineux 2 Dégâts dégâts fréquents Recharge 20 s · Coût en MP 44 · Attaque physique bonus 734 ~ 744
Templier 45 pts
Paladin → Chevalier sacré → Templier
Une forte compétence de croix en zone et un buff défensif souvent actif.
- La grande Croix Dégâts dégâts de zone Recharge 15 s · Coût en MP 65 · Attaque physique bonus 877 ~ 899
- Flux lumineux 2 Dégâts dégâts fréquents Recharge 15 s · Coût en MP 64 · Attaque physique bonus 854 ~ 874
- Sauvetage Buff défense Recharge 3 min · Coût en MP 45 · Durée 2 min · Temps actif 67% · Défense phys. +660 · Défense Magique +150
- Possession d'aura Compétence passive passif permanent Effets des Auras +7,5