Paladin · chasse automatique

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Corps à corps, épée et bouclier. Les auras sacrées et les bénédictions de 600–1200 s restent toujours actives. Le passif défensif de Gardien (Compétence de protection 2) est le plus gros bonus de défense permanent du jeu.

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Ce qui compte

Ce qui compte : les dégâts. Paladin est la lignée la plus résistante, mais ses dégâts et son nettoyage de zone sont limités. Vitesse d'attaque et dégâts de zone rapportent plus en chasse automatique. Seules les voies de soutien comme Vierge d'argent privilégient défense et soins.

Ce qu'apportent les super compétences: Un passif +15 % de vitesse d'attaque (Croisé), L'intrépidité divine (+20 % d'attaque, +20 % de vitesse d'attaque, 73 % actif) et Épée de justice pour les dégâts de zone. La lignée étant déjà résistante, elle gagne moins que les autres.

Super compétences recommandées (6)

Les valeurs sont celles du niveau 5 de la compétence. L'option étoilée est ma recommandation pour la chasse automatique.

LigneConseilAutre optionPourquoi
Niv.10 1ère profession★ Bouclier De Mirod Compétence passive efficacité défensive +30 · Chance de bloquer +24%Sacrement Compétence passive Meilleure pour ces classes : Vierge d'argent, Templier Efficacité des soins +30%Le blocage aide à chaque coup. Sacrement convient à ceux qui chassent avec des potions et aux voies de soutien.
Niv.25 Renforcement de la 1ère profession - 1★ Se débarrasser de la douleur Buff Recharge 1 min 20 s · Durée 60 s · Temps actif 75% · Coût en MP 64 · Récupération des dégâts +40Riposte Buff Recharge 50 s · Durée 10 s · Temps actif 20% · Coût en MP 64 · Déviation des dégâts +15%Temps actif élevé ; régénère la santé quand vous subissez des dégâts.
Niv.40 Renforcement de la 1ère profession - 2★ Triple Kara Dégâts Recharge 8 s · Coût en MP 64 · Attaque physique bonus 260 ~ 280Lumière de camping Débuff Recharge 40 s · Durée 15 s · Coût en MP 64 · Force d'attaque physique -60% · Puissance d'attaque Magique -60%Une compétence de dégâts supplémentaire utilisée souvent. Lumière de camping a plus de sens contre des ennemis forts.
Niv.45 2e profession★ Croisé Compétence passive Chance de toucher +30 · Vitesse d'attaque +15%Protection sacrée Compétence passive Résistance aux dégâts +12% · Efficacité des soins +8%La classe, déjà résistante, manque de dégâts.
Niv.60 Renforcement de la 2e profession - 1★ L'intrépidité divine Buff Recharge 3 min 40 s · Durée 2 min 40 s · Temps actif 73% · Coût en MP 84 · Force d'attaque physique +20% · Vitesse d'attaque +20%Lame du jugement Dégâts Recharge 27 s · Coût en MP 154 · Attaque physique bonus 900 ~ 2 940Un double buff avec un long temps actif.
Niv.75 Renforcement de la 2e profession-2★ Épée de justice Débuff Recharge 20 s · Coût en MP 104 · Attaque physique bonus 550 ~ 610Capacité de survie incroyable Buff Recharge 40 min · Durée 30 min · Temps actif 75% · Coût en MP 112 · Santé +1 075 · Santé +2 150Le nettoyage de zone est le point faible de la lignée.

Conseils sur les pierres de super compétence

Les pierres de super compétence allongent le temps de recharge de la compétence. Les pierres Buff (soi) et Buff (soi + groupe), posées sur les compétences de soutien, ajoutent +60, +180 ou +600 s, les pierres d'attaque +21–62 s. Parmi les pierres actives, la seule famille sans contrepartie est « Réduction du temps de recharge », qui raccourcit la recharge de 1–5 s ; les pierres passives n'ajoutent pas de recharge. Les taux ci-dessous sont calculés avec les ajouts de recharge des pierres.

Exemple : dans la lignée Artilleur, une pierre d'Accélération +60 s sur Hurricane Shooting fait passer le temps actif du buff de 48% à 22% (seul l'ajout de recharge est compté). Ne mettez pas de pierres Buff (soi) / Buff (soi + groupe) sur des buffs à recharge courte.

Super compétences de soutien (buff)

Temps actif = durée ÷ recharge. Les couleurs et le conseil mesurent uniquement le coût en recharge : vert = perte de 15 % au plus, jaune = jusqu'à 35 %, rouge = davantage. La valeur de l'effet de la pierre et sa durée propre (sous l'en-tête de colonne) ne sont pas comptées. Pour les pierres qui ont leur propre durée, le temps actif serait bien plus faible si cette durée s'appliquait à tout le buff (non certain) ; l'option sans durée propre est donc affichée à part.

LignéeSuper compétenceDurée / RechargeSans pierre+60 s Durée: 10 s+3 min Durée: 0 s+10 min Durée: 5 s / 10 sConseil
PaladinSe débarrasser de la douleur60 s / 1 min 20 s75%43%23%9%Pas de pierre Recharge courte ; même le plus petit ajout réduit fortement le temps actif.
PaladinL'intrépidité divine2 min 40 s / 3 min 40 s73%57%40%20%Accélération (vitesse d'attaque) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse d'attaque +12% · Durée 10 s · Recharge +60 s Mur de fer (dégâts critiques réduits) Pierre unique de mur de fer (Renforcement) Réduction des dégâts critiques +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Accélération (vitesse de déplacement) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse de déplacement +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Coût en recharge moyen : +60 s, perte de temps actif 21% ; seulement si vous voulez vraiment l'effet de la pierre. La durée de la pierre est de 10 s, celle de la compétence de 2 min 40 s. Si cette durée s'appliquait à tout le buff, le temps actif serait de 3,6%. Inconnu

Seules les pierres de certaines familles ont une durée propre (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s) ; pour ces pierres, l'infobulle affiche la durée de la pierre au lieu de celle de la compétence. Les pierres des familles +3 min n'ont pas de durée propre et l'infobulle affiche la durée de la compétence. On ne sait pas si cette durée s'applique seulement à l'effet supplémentaire de la pierre ou à tout le buff. Inconnu

Super compétences de dégâts et d'affaiblissement

La réduction de recharge (Unique : −5 s) fait revenir la compétence plus souvent. Le choc violent (Unique : dégâts +100 % selon la description, recharge +21 s) n'a de sens que sur les compétences qui infligent des dégâts ; on ne sait pas exactement comment le multiplicateur s'applique. La valeur « × » compare l'effet total par unité de temps avec l'état sans pierre. La limite inférieure de la recharge est inconnue ; les cellules à gain élevé portent donc un ?.

LignéeSuper compétenceRechargeRéduction de rechargeChoc violentConseil
PaladinTriple Kara Dégâts8 s3 s ×2,7×0,55Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s
PaladinÉpée de justice Débuff20 s15 s ×1,3×0,98Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s

On ne sait pas comment s'applique le multiplicateur de dégâts ni s'il existe un minimum de recharge ; sur des recharges très courtes, le gain réel peut être plus faible. Les pierres de contrôle (choc, suspension, silence) servent surtout en PvP. Inconnu

Les super compétences passives (lignes niv. 10 et 45) acceptent des pierres passives, qui n'ajoutent pas de recharge ; une pierre de Santé est le choix le plus sûr pour la chasse automatique.

Détails des classes (4)

ClasseDégâtsZoneRésistanceBuffs durablesManaPortéeTotal#
Gardien1291111424911
chevalier de l'esprit8799423923
Vierge d'argent85711623924
Templier109911424518

Notes avec la priorité « Équilibré » et les super compétences incluses ; # est le rang global.

Gardien 49 pts

Paladin → Défenseur → Gardien

De loin la meilleure classe de corps à corps : passif défensif permanent, étourdissements fréquents et aura de zone.

chevalier de l'esprit 39 pts

Paladin → Défenseur → chevalier de l'esprit

A les mêmes buffs de Défenseur, mais fait moins de dégâts que Gardien.

Vierge d'argent 39 pts

Paladin → Chevalier sacré → Vierge d'argent

Plutôt un soutien de groupe ; tue lentement en solo.

Templier 45 pts

Paladin → Chevalier sacré → Templier

Une forte compétence de croix en zone et un buff défensif souvent actif.