Mystique · chasse automatique

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Bâton. La voie Mage a les dégâts de zone les plus forts du jeu (Meteor, Volcan, Tempête). La voie Soigneur soigne, mais inflige aussi de bons dégâts avec Coup de feu (1 s de recharge). Cette lignée n'a pas de super compétence de soutien.

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Ce qui compte

Ce qui compte : dépend de la voie. Pour Mage de combat et Archimage : attaque magique et dégâts de zone. Pour Prêtresse et Prophète : réduction de recharge et survie — plus les soins reviennent souvent, moins vous mourez.

Ce qu'apportent les super compétences: Spiritualité (+14 % de santé, +1000 de mana, +240 de défense magique) réduit la fragilité. La voie Mage reçoit deux compétences de zone de plus et les soigneurs de vraies compétences offensives.

Super compétences recommandées (6)

Les valeurs sont celles du niveau 5 de la compétence. L'option étoilée est ma recommandation pour la chasse automatique.

LigneConseilAutre optionPourquoi
Niv.10 1ère profession★ Extension magique Compétence passive Puissance d'attaque Magique +8%Équilibrer les structures magiques Compétence passive Meilleure pour ces classes : Prêtresse, Prophète Réduit le temps de recharge +9%Attaque magique. Pour les soigneurs, la réduction de recharge (Équilibrer les structures magiques) accélère dégâts et soins.
Niv.25 Renforcement de la 1ère profession - 1★ Incitation Dégâts Recharge 34 s · Durée 10 s · Coût en MP 65 · Attaque magique bonus 560 ~ 620 · Santé -210Prisme De Lagal Débuff Recharge 1 min 2 s · Durée 5 s · Coût en MP 65 · Attaque magique bonus 365 ~ 385 · Défense Magique -85%En chassant seul, les dégâts directs sont plus utiles.
Niv.40 Renforcement de la 1ère profession - 2★ Lance noire Dégâts Recharge 40 s · Coût en MP 70 · Attaque magique bonus 685 ~ 705La fissure du monde pernicieux Débuff Meilleure pour ces classes : Prêtresse, Prophète Recharge 1 min 12 s · Durée 9 s · Coût en MP 88 · Attaque magique bonus 5 ~ 6 · Vitesse de déplacement -90% · Vitesse d'attaque -90%Les soigneurs ont peu de dégâts de zone ; La fissure du monde pernicieux rend les monstres presque inoffensifs.
Niv.45 2e profession★ Spiritualité Compétence passive Défense Magique +240 · Mana +1 000 · Santé +14%Choc magique Compétence passive Dégâts de coup critique +0,2Augmente la santé et le mana d'une classe en armure de tissu.
Niv.60 Renforcement de la 2e profession - 1★ Éjection incontrôlée Débuff Recharge 1 min 8 s · Durée 5 s · Coût en MP 130 · Attaque magique bonus 895 ~ 995 · Vitesse de déplacement -9%Vortex énergétique Dégâts Meilleure pour ces classes : Prêtresse, Prophète Recharge 1 min 8 s · Coût en MP 90 · Attaque magique bonus 900 ~ 940Éjection incontrôlée pour les dégâts de zone. Vortex énergétique est moins cher pour les soigneurs au mana limité.
Niv.75 Renforcement de la 2e profession-2★ Flamme de purification Dégâts Recharge 14 s · Coût en MP 100 · Attaque magique bonus 810 ~ 860Chaînes épuisantes Débuff Recharge 1 min 11 s · Durée 3 s · Coût en MP 100 · Attaque magique bonus 710 ~ 770 · Impossible de se déplacer · Défense Magique -60%Recharge cinq fois plus courte.

Conseils sur les pierres de super compétence

Les pierres de super compétence allongent le temps de recharge de la compétence. Les pierres Buff (soi) et Buff (soi + groupe), posées sur les compétences de soutien, ajoutent +60, +180 ou +600 s, les pierres d'attaque +21–62 s. Parmi les pierres actives, la seule famille sans contrepartie est « Réduction du temps de recharge », qui raccourcit la recharge de 1–5 s ; les pierres passives n'ajoutent pas de recharge. Les taux ci-dessous sont calculés avec les ajouts de recharge des pierres.

Exemple : dans la lignée Artilleur, une pierre d'Accélération +60 s sur Hurricane Shooting fait passer le temps actif du buff de 48% à 22% (seul l'ajout de recharge est compté). Ne mettez pas de pierres Buff (soi) / Buff (soi + groupe) sur des buffs à recharge courte.

Super compétences de soutien (buff)

Temps actif = durée ÷ recharge. Les couleurs et le conseil mesurent uniquement le coût en recharge : vert = perte de 15 % au plus, jaune = jusqu'à 35 %, rouge = davantage. La valeur de l'effet de la pierre et sa durée propre (sous l'en-tête de colonne) ne sont pas comptées. Pour les pierres qui ont leur propre durée, le temps actif serait bien plus faible si cette durée s'appliquait à tout le buff (non certain) ; l'option sans durée propre est donc affichée à part.

La lignée Mystique n'a pas de super compétence de soutien ; les pierres Buff (soi) et Buff (soi + groupe) ne s'y posent pas.

Seules les pierres de certaines familles ont une durée propre (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s) ; pour ces pierres, l'infobulle affiche la durée de la pierre au lieu de celle de la compétence. Les pierres des familles +3 min n'ont pas de durée propre et l'infobulle affiche la durée de la compétence. On ne sait pas si cette durée s'applique seulement à l'effet supplémentaire de la pierre ou à tout le buff. Inconnu

Super compétences de dégâts et d'affaiblissement

La réduction de recharge (Unique : −5 s) fait revenir la compétence plus souvent. Le choc violent (Unique : dégâts +100 % selon la description, recharge +21 s) n'a de sens que sur les compétences qui infligent des dégâts ; on ne sait pas exactement comment le multiplicateur s'applique. La valeur « × » compare l'effet total par unité de temps avec l'état sans pierre. La limite inférieure de la recharge est inconnue ; les cellules à gain élevé portent donc un ?.

LignéeSuper compétenceRechargeRéduction de rechargeChoc violentConseil
MystiqueIncitation Dégâts34 s29 s ×1,2×1,24Choc violent Pierre de choc unique (Attaque) Dégâts +100% · Recharge +21 s
MystiqueLance noire Dégâts40 s35 s ×1,1×1,31Choc violent Pierre de choc unique (Attaque) Dégâts +100% · Recharge +21 s
MystiqueLa fissure du monde pernicieux Débuff Prêtresse, Prophète1 min 12 s1 min 7 s ×1,1–Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s
MystiqueÉjection incontrôlée Débuff1 min 8 s1 min 3 s ×1,1×1,53Choc violent Pierre de choc unique (Attaque) Dégâts +100% · Recharge +21 s
MystiqueVortex énergétique Dégâts Prêtresse, Prophète1 min 8 s1 min 3 s ×1,1×1,53Choc violent Pierre de choc unique (Attaque) Dégâts +100% · Recharge +21 s
MystiqueFlamme de purification Dégâts14 s9 s ×1,6×0,8Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s

On ne sait pas comment s'applique le multiplicateur de dégâts ni s'il existe un minimum de recharge ; sur des recharges très courtes, le gain réel peut être plus faible. Les pierres de contrôle (choc, suspension, silence) servent surtout en PvP. Inconnu

Les super compétences passives (lignes niv. 10 et 45) acceptent des pierres passives, qui n'ajoutent pas de recharge ; une pierre de Santé est le choix le plus sûr pour la chasse automatique.

Détails des classes (4)

ClasseDégâtsZoneRésistanceBuffs durablesManaPortéeTotal#
Mage de combat101265884912
Archimage12126588517
Prêtresse105121168526
Prophète105121188544

Notes avec la priorité « Équilibré » et les super compétences incluses ; # est le rang global.

Mage de combat 49 pts

Mystique → Mage → Mage de combat

La deuxième classe aux plus forts dégâts de zone, avec une compétence bon marché à recharge courte. Armure de tissu, fragile.

Archimage 51 pts

Mystique → Mage → Archimage

La meilleure compétence fréquente du jeu et les dégâts de zone les plus forts ; fragile, pas de buff durable.

Prêtresse 52 pts

Mystique → Soigneur → Prêtresse

Les soins les plus puissants du jeu et des buffs très longs.

Prophète 54 pts

Mystique → Soigneur → Prophète

Se soigne souvent, buff d'attaque toujours actif, faible coût en mana.