Vagabond · chasse automatique

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Corps à corps, les armes les plus rapides du jeu (Double Dague et Double lame). Le buff Focus (+10 critique) dure 20 min. Défense faible, peu de dégâts de zone.

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Ce qui compte

Ce qui compte : la survie. Vagabond est la lignée de corps à corps qui frappe le plus vite mais la plus fragile. L'arme étant très rapide, le vol de vie par coup et l'esquive valent beaucoup en chasse automatique ; la vitesse d'attaque suffit déjà.

Ce qu'apportent les super compétences: Vol de vie à chaque coup (Soif de sang), +30 d'esquive (Acrobatie démoniaque: Défense), Esprit cruel qui réduit pendant 30 s la vitesse d'attaque des monstres proches (75% de temps actif), et deux compétences de zone. Cela améliore beaucoup la résistance, point faible de la lignée.

Super compétences recommandées (6)

Les valeurs sont celles du niveau 5 de la compétence. L'option étoilée est ma recommandation pour la chasse automatique.

LigneConseilAutre optionPourquoi
Niv.10 1ère profession★ Acrobatie démoniaque: Défense Compétence passive efficacité défensive +12 · Chance d'esquive +30Possession démoniaque de l'épée: Équilibre Compétence passive Chance de toucher +12 · efficacité défensive +12Esquive permanente pour une classe fragile.
Niv.25 Renforcement de la 1ère profession - 1★ Rage de corbeau Dégâts Recharge 44 s · Coût en MP 80 · Attaque physique bonus 550 ~ 980Chasseur d'ombres Dégâts Recharge 40 s · Coût en MP 78 · Attaque physique bonus 700 ~ 720La lignée manque de dégâts de zone.
Niv.40 Renforcement de la 1ère profession - 2★ La méchanceté du vent Débuff Recharge 35 s · Durée 6 s · Coût en MP 74 · Attaque physique bonus 630 ~ 650 · Vitesse de déplacement -40%Oeil De Gorgone Débuff Recharge 1 min 10 s · Durée 5 s · Coût en MP 85 · Impossible de se déplacerInflige des dégâts et revient plus souvent.
Niv.45 2e profession★ Soif de sang Compétence passive Drain de vie +1,3%Le réveil: le diable en colère Compétence passive Vitesse d'attaque +11% · Vitesse de déplacement +6,5%Avec plus de 1,5 coup par seconde, il vous soigne en continu.
Niv.60 Renforcement de la 2e profession - 1★ Esprit cruel Débuff Recharge 40 s · Durée 30 s · Coût en MP 122 · Vitesse d'attaque -37% · Chance de toucher -24%Appétit sanglant Buff Recharge 3 min · Durée 60 s · Temps actif 33% · Coût en MP 100 · Dégâts de coup critique +0,2 · Vitesse d'attaque +50%Réduit pendant 30 s la vitesse d'attaque de tous les monstres autour de vous ; temps actif 75%.
Niv.75 Renforcement de la 2e profession-2★ L'explosion des ombres Dégâts Recharge 55 s · Coût en MP 100 · Attaque physique bonus 940 ~ 970Épée du mal mortel Buff Recharge 60 s · Durée 16 s · Temps actif 27% · Coût en MP 84 · Chance de coup critique +60 · Vitesse de déplacement -40%Dégâts de zone.

Conseils sur les pierres de super compétence

Les pierres de super compétence allongent le temps de recharge de la compétence. Les pierres Buff (soi) et Buff (soi + groupe), posées sur les compétences de soutien, ajoutent +60, +180 ou +600 s, les pierres d'attaque +21–62 s. Parmi les pierres actives, la seule famille sans contrepartie est « Réduction du temps de recharge », qui raccourcit la recharge de 1–5 s ; les pierres passives n'ajoutent pas de recharge. Les taux ci-dessous sont calculés avec les ajouts de recharge des pierres.

Exemple : dans la lignée Artilleur, une pierre d'Accélération +60 s sur Hurricane Shooting fait passer le temps actif du buff de 48% à 22% (seul l'ajout de recharge est compté). Ne mettez pas de pierres Buff (soi) / Buff (soi + groupe) sur des buffs à recharge courte.

Super compétences de soutien (buff)

Temps actif = durée ÷ recharge. Les couleurs et le conseil mesurent uniquement le coût en recharge : vert = perte de 15 % au plus, jaune = jusqu'à 35 %, rouge = davantage. La valeur de l'effet de la pierre et sa durée propre (sous l'en-tête de colonne) ne sont pas comptées. Pour les pierres qui ont leur propre durée, le temps actif serait bien plus faible si cette durée s'appliquait à tout le buff (non certain) ; l'option sans durée propre est donc affichée à part.

Les choix conseillés de la lignée Vagabond ne comprennent aucune super compétence de soutien ; il n'y a donc pas de conseil de pierre de buff pour cette lignée.

Seules les pierres de certaines familles ont une durée propre (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s) ; pour ces pierres, l'infobulle affiche la durée de la pierre au lieu de celle de la compétence. Les pierres des familles +3 min n'ont pas de durée propre et l'infobulle affiche la durée de la compétence. On ne sait pas si cette durée s'applique seulement à l'effet supplémentaire de la pierre ou à tout le buff. Inconnu

Super compétences de dégâts et d'affaiblissement

La réduction de recharge (Unique : −5 s) fait revenir la compétence plus souvent. Le choc violent (Unique : dégâts +100 % selon la description, recharge +21 s) n'a de sens que sur les compétences qui infligent des dégâts ; on ne sait pas exactement comment le multiplicateur s'applique. La valeur « × » compare l'effet total par unité de temps avec l'état sans pierre. La limite inférieure de la recharge est inconnue ; les cellules à gain élevé portent donc un ?.

LignéeSuper compétenceRechargeRéduction de rechargeChoc violentConseil
VagabondRage de corbeau Dégâts44 s39 s ×1,1×1,35Choc violent Pierre de choc unique (Attaque) Dégâts +100% · Recharge +21 s
VagabondLa méchanceté du vent Débuff35 s30 s ×1,2×1,25Choc violent Pierre de choc unique (Attaque) Dégâts +100% · Recharge +21 s
VagabondEsprit cruel Débuff40 s35 s ×1,1–Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s
VagabondL'explosion des ombres Dégâts55 s50 s ×1,1×1,45Choc violent Pierre de choc unique (Attaque) Dégâts +100% · Recharge +21 s

On ne sait pas comment s'applique le multiplicateur de dégâts ni s'il existe un minimum de recharge ; sur des recharges très courtes, le gain réel peut être plus faible. Les pierres de contrôle (choc, suspension, silence) servent surtout en PvP. Inconnu

Les super compétences passives (lignes niv. 10 et 45) acceptent des pierres passives, qui n'ajoutent pas de recharge ; une pierre de Santé est le choix le plus sûr pour la chasse automatique.

Détails des classes (4)

ClasseDégâtsZoneRésistanceBuffs durablesManaPortéeTotal#
Éventreur11679423925
Marcheur nocturne11899424321
Lame de nuit9497443727
Gardien noir9697423728

Notes avec la priorité « Équilibré » et les super compétences incluses ; # est le rang global.

Éventreur 39 pts

Vagabond → Assassin → Éventreur

L'arme la plus rapide et une vitesse d'attaque passive ; peu de dégâts de zone, fragile.

Marcheur nocturne 43 pts

Vagabond → Assassin → Marcheur nocturne

Sa compétence de vol de vie sauve des vies en chasse automatique ; deux compétences de zone rapprochées.

Lame de nuit 37 pts

Vagabond → Duelliste → Lame de nuit

Double lame : arme rapide, mais cette voie n'a pas le passif de vitesse d'attaque d’Assassin ; très peu de dégâts de zone.

Gardien noir 37 pts

Vagabond → Duelliste → Gardien noir

Une forte compétence de vol de mana, mais des coûts en mana élevés et un gros buff défensif rarement actif.