Guerrier · chasse automatique

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Corps à corps. La voie Escrimeur utilise des épées à deux mains, la voie Lancier des lances à deux mains. Les buffs Regarder de plus près (Escrimeur : 20 min) et Regarder de plus près (Lancier : 10 min) sont un gros atout pour la chasse automatique. Coûts en mana de 43–73 MP.

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Ce qui compte

Ce qui compte : dégâts de zone et survie. Au corps à corps, plusieurs monstres frappent en même temps ; les compétences à recharge courte qui touchent tout autour et les passifs défensifs rapportent plus que les dégâts sur une cible en chasse automatique.

Ce qu'apportent les super compétences: Énergie ingérable (+120 % de Force et de Vitalité, 70 % actif), Coup de sang qui frappe tout autour toutes les 6 s, un passif +15 % d'attaque physique (Dompteur de sorts) et un passif +400 de défense (Pèlerin abstinent). Cela comble les plus grosses lacunes de la lignée : dégâts de zone et résistance.

Super compétences recommandées (6)

Les valeurs sont celles du niveau 5 de la compétence. L'option étoilée est ma recommandation pour la chasse automatique.

LigneConseilAutre optionPourquoi
Niv.10 1ère profession★ Pèlerin abstinent Compétence passive Défense phys. +400 · Défense Magique +250Combattant indomptable Compétence passive Force +15 · Vitalité +15Un très gros bonus de défense dès le début.
Niv.25 Renforcement de la 1ère profession - 1★ Destructeur de lames Dégâts Recharge 16 s · Coût en MP 85 · Attaque physique bonus 540 ~ 756La vierge de fer Buff Meilleure pour ces classes : Maître de l'épée, Croisé Recharge 4 min · Durée 2 min 20 s · Temps actif 58% · Coût en MP 45 · Défense phys. +28% · Défense Magique +14%Des dégâts pour les voies de zone (Destroyer, Dragon), de la défense (La vierge de fer) pour les voies à cible unique (Maître de l'épée, Croisé).
Niv.40 Renforcement de la 1ère profession - 2★ Coup de sang Dégâts Recharge 6 s · Coût en MP 64 · Attaque physique bonus 360 ~ 400Maître des épées Buff Recharge 1 min 10 s · Durée 6 s · Temps actif 9% · Coût en MP 64 · Force d'attaque physique +66%Dégâts de zone toutes les 6 s. Le choix le plus important de cette lignée pour la chasse automatique.
Niv.45 2e profession★ Dompteur de sorts Compétence passive Force d'attaque physique +15% · Défense Magique +150Impitoyable Compétence passive Vitalité +35 · Agilité +25Un bonus d'attaque en pourcentage s'applique à chaque coup.
Niv.60 Renforcement de la 2e profession - 1★ Énergie ingérable Buff Recharge 16 min 40 s · Durée 11 min 40 s · Temps actif 70% · Coût en MP 84 · Force +120% · Vitalité +120%Destructeur d'armes Débuff Recharge 11 s · Durée 30 s · Coût en MP 104 · Attaque physique bonus 460 ~ 600 · Force d'attaque physique -20%Un énorme buff d'attributs avec un long temps actif. La recharge étant longue, l'ajout de recharge d'une pierre coûte relativement peu ; mais on ne sait pas comment la durée de 10 s des pierres +60 s s'applique à la durée de ce buff (11 min 40 s). Consultez les conseils ci-dessous et l'infobulle en jeu avant de poser une pierre.
Niv.75 Renforcement de la 2e profession-2★ Lame d'exécution Dégâts Recharge 40 s · Coût en MP 104 · Attaque physique bonus 810 ~ 860Cicatrice coupée Dégâts Recharge 1 min 10 s · Durée 9 s · Coût en MP 104 · Attaque physique bonus 300 ~ 310 · Santé -150Plus de dégâts, recharge plus courte.

Conseils sur les pierres de super compétence

Les pierres de super compétence allongent le temps de recharge de la compétence. Les pierres Buff (soi) et Buff (soi + groupe), posées sur les compétences de soutien, ajoutent +60, +180 ou +600 s, les pierres d'attaque +21–62 s. Parmi les pierres actives, la seule famille sans contrepartie est « Réduction du temps de recharge », qui raccourcit la recharge de 1–5 s ; les pierres passives n'ajoutent pas de recharge. Les taux ci-dessous sont calculés avec les ajouts de recharge des pierres.

Exemple : dans la lignée Artilleur, une pierre d'Accélération +60 s sur Hurricane Shooting fait passer le temps actif du buff de 48% à 22% (seul l'ajout de recharge est compté). Ne mettez pas de pierres Buff (soi) / Buff (soi + groupe) sur des buffs à recharge courte.

Super compétences de soutien (buff)

Temps actif = durée ÷ recharge. Les couleurs et le conseil mesurent uniquement le coût en recharge : vert = perte de 15 % au plus, jaune = jusqu'à 35 %, rouge = davantage. La valeur de l'effet de la pierre et sa durée propre (sous l'en-tête de colonne) ne sont pas comptées. Pour les pierres qui ont leur propre durée, le temps actif serait bien plus faible si cette durée s'appliquait à tout le buff (non certain) ; l'option sans durée propre est donc affichée à part.

LignéeSuper compétenceDurée / RechargeSans pierre+60 s Durée: 10 s+3 min Durée: 0 s+10 min Durée: 5 s / 10 sConseil
GuerrierLa vierge de fer Maître de l'épée, Croisé2 min 20 s / 4 min58%47%33%17%Accélération (vitesse d'attaque) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse d'attaque +12% · Durée 10 s · Recharge +60 s Mur de fer (dégâts critiques réduits) Pierre unique de mur de fer (Renforcement) Réduction des dégâts critiques +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Accélération (vitesse de déplacement) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse de déplacement +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Coût en recharge moyen : +60 s, perte de temps actif 20% ; seulement si vous voulez vraiment l'effet de la pierre. La durée de la pierre est de 10 s, celle de la compétence de 2 min 20 s. Si cette durée s'appliquait à tout le buff, le temps actif serait de 3,3%. Inconnu
GuerrierÉnergie ingérable11 min 40 s / 16 min 40 s70%66%59%44%Accélération (vitesse d'attaque) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse d'attaque +12% · Durée 10 s · Recharge +60 s Mur de fer (dégâts critiques réduits) Pierre unique de mur de fer (Renforcement) Réduction des dégâts critiques +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Accélération (vitesse de déplacement) Pierre d'accélération unique (Gain) Vitesse de déplacement +10% · Durée 10 s · Recharge +60 s Faible coût en recharge : +60 s, perte de temps actif 6%. La durée de la pierre est de 10 s, celle de la compétence de 11 min 40 s. Si cette durée s'appliquait à tout le buff, le temps actif serait de 0,9%. Inconnu Option sans durée propre (+3 min) : temps actif 59%, perte 15%. Pierre unique d'enlèvement de santé (Gain) · Pierre de réflexion de dégâts unique (Gain) · Pierre de vie unique (Gain)

Seules les pierres de certaines familles ont une durée propre (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s) ; pour ces pierres, l'infobulle affiche la durée de la pierre au lieu de celle de la compétence. Les pierres des familles +3 min n'ont pas de durée propre et l'infobulle affiche la durée de la compétence. On ne sait pas si cette durée s'applique seulement à l'effet supplémentaire de la pierre ou à tout le buff. Inconnu

Super compétences de dégâts et d'affaiblissement

La réduction de recharge (Unique : −5 s) fait revenir la compétence plus souvent. Le choc violent (Unique : dégâts +100 % selon la description, recharge +21 s) n'a de sens que sur les compétences qui infligent des dégâts ; on ne sait pas exactement comment le multiplicateur s'applique. La valeur « × » compare l'effet total par unité de temps avec l'état sans pierre. La limite inférieure de la recharge est inconnue ; les cellules à gain élevé portent donc un ?.

LignéeSuper compétenceRechargeRéduction de rechargeChoc violentConseil
GuerrierDestructeur de lames Dégâts16 s11 s ×1,5×0,86Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s
GuerrierCoup de sang Dégâts6 s1 s ×6×0,44Réduction du temps de recharge Pierre unique de réduction de recharge (Attaque) Recharge -5 s
GuerrierLame d'exécution Dégâts40 s35 s ×1,1×1,31Choc violent Pierre de choc unique (Attaque) Dégâts +100% · Recharge +21 s

On ne sait pas comment s'applique le multiplicateur de dégâts ni s'il existe un minimum de recharge ; sur des recharges très courtes, le gain réel peut être plus faible. Les pierres de contrôle (choc, suspension, silence) servent surtout en PvP. Inconnu

Les super compétences passives (lignes niv. 10 et 45) acceptent des pierres passives, qui n'ajoutent pas de recharge ; une pierre de Santé est le choix le plus sûr pour la chasse automatique.

Détails des classes (4)

ClasseDégâtsZoneRésistanceBuffs durablesManaPortéeTotal#
Maître de l'épée11899424320
Destroyer111189424517
Croisé138119424713
Dragon1111109424714

Notes avec la priorité « Équilibré » et les super compétences incluses ; # est le rang global.

Maître de l'épée 43 pts

Guerrier → Escrimeur → Maître de l'épée

Forts dégâts sur une cible et Regarder de plus près toujours actif ; dégâts de zone moyens.

Destroyer 45 pts

Guerrier → Escrimeur → Destroyer

La branche d’Escrimeur aux dégâts de zone plus forts.

Croisé 47 pts

Guerrier → Lancier → Croisé

Gros dégâts sur une cible et Regarder de plus près toujours actif ; les passifs forts arrivent tard (niv. 89–98).

Dragon 47 pts

Guerrier → Lancier → Dragon

Dégâts de zone et compétences qui brisent la défense ennemie ; mêmes buffs défensifs que Croisé.