Mistica · caza automática

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Bastón. La rama Maga tiene el daño en área más fuerte del juego (Meteoritos, Volcán, Tormenta). La rama Acolita cura, pero también hace buen daño con Golpe de fuego (1 s de enfriamiento). Esta línea no tiene súper habilidad de apoyo.

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Qué importa

Qué importa: depende de la rama. Para Cleriga y Maga Arcana: ataque mágico y daño en área. Para Sacerdotisa y Profeta: reducción de enfriamiento y supervivencia — cuanto más a menudo llega la curación, menos mueres.

Lo que aportan las súper habilidades: Espiritualización (+14 % de salud, +1000 de maná, +240 de defensa mágica) reduce la fragilidad. La rama Maga recibe dos habilidades de área más y los sanadores obtienen habilidades de daño de verdad.

Súper habilidades recomendadas (6)

Los valores son del nivel 5 de la habilidad. La opción con estrella es mi recomendación para la caza automática.

FilaRecomendaciónOtra opciónPor qué
Nv.10 1ª profesión★ Expansión mágica Habilidad pasiva Poder de Ataque Mágico +8%Equilibrar las estructuras mágicas Habilidad pasiva Mejor para estas clases: Sacerdotisa, Profeta Reduce el tiempo de recarga +9%Ataque mágico. Para los sanadores, la reducción de enfriamiento (Equilibrar las estructuras mágicas) acelera el daño y la curación.
Nv.25 Fortalecimiento de la 1ª profesión - 1★ Incitación Daño Recarga 34 s · Duración 10 s · Coste de MP 65 · Ataque mágico adicional 560 ~ 620 · Vida -210Prisma Lagal Debilitamiento Recarga 1 min 2 s · Duración 5 s · Coste de MP 65 · Ataque mágico adicional 365 ~ 385 · Defensa Mágica -85%Cazando solo, el daño directo es más útil.
Nv.40 Fortalecimiento de la 1ª profesión-2★ Lanza oscura Daño Recarga 40 s · Coste de MP 70 · Ataque mágico adicional 685 ~ 705Grieta del Mundo Maligno Debilitamiento Mejor para estas clases: Sacerdotisa, Profeta Recarga 1 min 12 s · Duración 9 s · Coste de MP 88 · Ataque mágico adicional 5 ~ 6 · Velocidad de movimiento -90% · Velocidad de ataque -90%Los sanadores tienen poco daño en área; Grieta del Mundo Maligno deja a los monstruos casi inofensivos.
Nv.45 2ª profesión★ Espiritualización Habilidad pasiva Defensa Mágica +240 · Maná +1000 · Salud +14%Choque brujo Habilidad pasiva Multiplicador de Critico +0,2Aumenta la salud y el maná de una clase con armadura de tela.
Nv.60 Fortalecimiento de la 2ª profesión - 1★ Eyección no controlada Debilitamiento Recarga 1 min 8 s · Duración 5 s · Coste de MP 130 · Ataque mágico adicional 895 ~ 995 · Velocidad de movimiento -9%Vórtice de energía Daño Mejor para estas clases: Sacerdotisa, Profeta Recarga 1 min 8 s · Coste de MP 90 · Ataque mágico adicional 900 ~ 940Eyección no controlada para daño en área. Vórtice de energía es más barata para sanadores con poco maná.
Nv.75 Fortalecimiento de la segunda profesión - 2★ Llama de la purificación Daño Recarga 14 s · Coste de MP 100 · Ataque mágico adicional 810 ~ 860Cadenas agotadoras Debilitamiento Recarga 1 min 11 s · Duración 3 s · Coste de MP 100 · Ataque mágico adicional 710 ~ 770 · Imposibilidad de movimiento · Defensa Mágica -60%Enfriamiento cinco veces más corto.

Recomendación de piedras de súper habilidad

Las piedras de súper habilidad alargan el enfriamiento de la habilidad. Las piedras Mejora (propia) y Mejora (propia + grupo), que van en habilidades de apoyo, añaden +60, +180 o +600 s; las de ataque, +21–62 s. Entre las piedras activas, la única familia sin coste es «Reducción de enfriamiento», que acorta el enfriamiento 1–5 s; las piedras pasivas no añaden enfriamiento. Los porcentajes de abajo se calculan con los añadidos de enfriamiento de las piedras.

Ejemplo: en la línea Artillero, una piedra de Aceleración de +60 s en Fuego Rápido deja el tiempo activo del buff en 22% en vez de 48% (solo se cuenta el añadido de enfriamiento). No pongas piedras Mejora (propia) / Mejora (propia + grupo) en buffs de enfriamiento corto.

Súper habilidades de apoyo (buff)

Tiempo activo = duración ÷ enfriamiento. Los colores y la recomendación miden solo el coste de enfriamiento: verde, pérdida de hasta el 15 %; amarillo, hasta el 35 %; rojo, más. No se cuentan el valor del efecto de la piedra ni su duración propia (bajo el encabezado de la columna). En las piedras con duración propia, el tiempo activo sería mucho menor si esa duración se aplicara a todo el buff (no es seguro); por eso la opción sin duración propia se muestra aparte.

La línea Mistica no tiene súper habilidad de apoyo; las piedras Mejora (propia) y Mejora (propia + grupo) no sirven en esta línea.

Solo las piedras de algunas familias tienen duración propia (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s); en esas piedras la descripción muestra la duración de la piedra en lugar de la de la habilidad. Las piedras de las familias de +3 min no tienen duración propia y la descripción muestra la duración de la habilidad. No se sabe si esa duración se aplica solo al efecto extra de la piedra o a todo el buff. Desconocido

Súper habilidades de daño y debilitamiento

La reducción de enfriamiento (Única: −5 s) hace que la habilidad se use más a menudo. El choque violento (Única: daño +100 % según la descripción, enfriamiento +21 s) solo tiene sentido en habilidades que hacen daño; no se sabe exactamente cómo se aplica el multiplicador. El valor «×» compara el efecto total por unidad de tiempo con el estado sin piedra. No se conoce el límite inferior del enfriamiento, por eso las celdas con una ganancia grande llevan un ?.

LíneaSúper habilidadRecargaReducción de enfriamientoChoque violentoRecomendación
MisticaIncitación Daño34 s29 s ×1,2×1,24Choque violento Piedra de choque fuerte única (Ataque) Daño +100% · Recarga +21 s
MisticaLanza oscura Daño40 s35 s ×1,1×1,31Choque violento Piedra de choque fuerte única (Ataque) Daño +100% · Recarga +21 s
MisticaGrieta del Mundo Maligno Debilitamiento Sacerdotisa, Profeta1 min 12 s1 min 7 s ×1,1–Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s
MisticaEyección no controlada Debilitamiento1 min 8 s1 min 3 s ×1,1×1,53Choque violento Piedra de choque fuerte única (Ataque) Daño +100% · Recarga +21 s
MisticaVórtice de energía Daño Sacerdotisa, Profeta1 min 8 s1 min 3 s ×1,1×1,53Choque violento Piedra de choque fuerte única (Ataque) Daño +100% · Recarga +21 s
MisticaLlama de la purificación Daño14 s9 s ×1,6×0,8Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s

No se sabe cómo se aplica el multiplicador de daño ni si los enfriamientos tienen un límite inferior; con enfriamientos muy cortos la ganancia real puede ser menor. Las piedras de control (choque, suspensión, silencio) son más para PvP. Desconocido

Las súper habilidades pasivas (filas de nv. 10 y 45) admiten piedras pasivas, que no añaden enfriamiento; para la caza automática la piedra de Salud es la opción más segura.

Detalles de las clases (4)

ClaseDañoÁreaAguanteBuffs duraderosManáAlcanceTotal#
Cleriga101265884912
Maga Arcana12126588517
Sacerdotisa105121168526
Profeta105121188544

Puntuaciones con prioridad «Equilibrado» y súper habilidades incluidas; # es el puesto general.

Cleriga 49 pts

Mistica → Maga → Cleriga

La segunda clase con más daño en área, con una habilidad barata de enfriamiento corto. Armadura de tela, frágil.

Maga Arcana 51 pts

Mistica → Maga → Maga Arcana

La mejor habilidad de uso frecuente del juego y el daño en área más fuerte; frágil, sin buff duradero.

Sacerdotisa 52 pts

Mistica → Acolita → Sacerdotisa

La curación más fuerte del juego y buffs muy largos.

Profeta 54 pts

Mistica → Acolita → Profeta

Se cura a menudo, el buff de ataque siempre activo, coste de maná bajo.