Artillero · caza automática

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Rifle o cañón, el mayor alcance. Habilidades muy baratas (17–18 MP). La rama del rifle tiene +18 % de velocidad de ataque pasiva. La rama Artesano se basa en torretas.

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Qué importa

Qué importa: velocidad de ataque y crítico. Artillero ya tiene habilidades baratas y alcance; le falta velocidad de arma. El +25 % a nv. 10 y el +55 % a nv. 60 deciden lo fuerte que es la clase en la caza automática. Forajido y la rama Artesano no tienen buff defensivo permanente, así que las opciones defensivas valen más para ellas.

Lo que aportan las súper habilidades: Aire Caliente (+25 % de velocidad de ataque, permanente) y Fuego Rápido (+55 %, 48% activo). Según una estimación, el rifle de Francotirador pasa de unos 0,69 a 0,99 golpes/s, y más con el buff activo (el valor de golpes/s es una estimación; los porcentajes se sumaron). Bala oxidada reduce durante 6 s la velocidad de ataque del monstruo un 70 % y su ataque físico un 50 % (12% de tiempo activo).

Súper habilidades recomendadas (6)

Los valores son del nivel 5 de la habilidad. La opción con estrella es mi recomendación para la caza automática.

FilaRecomendaciónOtra opciónPor qué
Nv.10 1ª profesión★ Aire Caliente Habilidad pasiva Velocidad de ataque +25%Traje Absorbente Habilidad pasiva Rango Defensivo +50 · Defensa Física +80Lleva el rifle (con las pasivas) a unos 0,99 golpes/s estimados (el valor de golpes/s es una estimación); una de las pasivas más valiosas del juego.
Nv.25 Fortalecimiento de la 1ª profesión - 1★ Bomba eléctrica Debilitamiento Recarga 46 s · Duración 12 s · Coste de MP 38 · Ataque físico adicional 390 ~ 440 · Velocidad de conjuración -100%Vórtice Mágico Apoyo Mejor para estas clases: Forajido, Maestro Artesano, Mercenario Recarga 3 min · Duración 2 min · Tiempo activo 67% · Coste de MP 70 · Defensa Física +280 · Daño Reflejado +5%A Francotirador le falta daño en área. A Forajido y a la rama Artesano les falta defensa; para ellas, Vórtice Mágico.
Nv.40 Fortalecimiento de la 1ª profesión-2★ Destrucción masiva Daño Recarga 25 s · Duración 2 s · Coste de MP 68 · Ataque físico adicional 620 ~ 670 · Vida -170Golpe supersónico Debilitamiento Recarga 25 s · Coste de MP 50 · Ataque físico adicional 420 ~ 440 · Maná -100%Los monstruos no tienen maná, así que quemar maná no sirve en la caza automática.
Nv.45 2ª profesión★ Granada Habilidad pasiva Multiplicador de Critico +0,25Barrera Mágica Habilidad pasiva Mejor para estas clases: Forajido, Maestro Artesano, Mercenario Defensa Física +150 · Defensa Mágica +200Francotirador tiene un buff de crítico, así que el multiplicador le ayuda más. Para las demás, una pasiva defensiva.
Nv.60 Fortalecimiento de la 2ª profesión - 1★ Fuego Rápido Apoyo Recarga 52 s · Duración 25 s · Tiempo activo 48% · Coste de MP 74 · Velocidad de ataque +55%Sensor Infrarrojo Apoyo Recarga 1 min 7 s · Duración 20 s · Tiempo activo 30% · Coste de MP 73Un gran buff de velocidad de ataque que vuelve rápido. La otra opción solo sirve en PK. No pongas piedra Mejora (propia) / Mejora (propia + grupo): el enfriamiento es corto.
Nv.75 Fortalecimiento de la segunda profesión - 2★ Bala oxidada Debilitamiento Recarga 50 s · Duración 6 s · Coste de MP 75 · Ataque físico adicional 690 ~ 740 · Velocidad de ataque -70% · Poder de Ataque Físico -50%El último cartucho Debilitamiento Recarga 1 min 14 s · Duración 2 s · Coste de MP 56 · Ataque físico adicional 800 ~ 820 · Vida -330Está lista más a menudo; durante 6 s reduce un 70 % la velocidad de ataque del monstruo que tienes delante y un 50 % su ataque físico (12% de tiempo activo).

Recomendación de piedras de súper habilidad

Las piedras de súper habilidad alargan el enfriamiento de la habilidad. Las piedras Mejora (propia) y Mejora (propia + grupo), que van en habilidades de apoyo, añaden +60, +180 o +600 s; las de ataque, +21–62 s. Entre las piedras activas, la única familia sin coste es «Reducción de enfriamiento», que acorta el enfriamiento 1–5 s; las piedras pasivas no añaden enfriamiento. Los porcentajes de abajo se calculan con los añadidos de enfriamiento de las piedras.

Ejemplo: en la línea Artillero, una piedra de Aceleración de +60 s en Fuego Rápido deja el tiempo activo del buff en 22% en vez de 48% (solo se cuenta el añadido de enfriamiento). No pongas piedras Mejora (propia) / Mejora (propia + grupo) en buffs de enfriamiento corto.

Súper habilidades de apoyo (buff)

Tiempo activo = duración ÷ enfriamiento. Los colores y la recomendación miden solo el coste de enfriamiento: verde, pérdida de hasta el 15 %; amarillo, hasta el 35 %; rojo, más. No se cuentan el valor del efecto de la piedra ni su duración propia (bajo el encabezado de la columna). En las piedras con duración propia, el tiempo activo sería mucho menor si esa duración se aplicara a todo el buff (no es seguro); por eso la opción sin duración propia se muestra aparte.

LíneaSúper habilidadDuración / RecargaSin piedra+60 s Duración: 10 s+3 min Duración: 0 s+10 min Duración: 5 s / 10 sRecomendación
ArtilleroVórtice Mágico Forajido, Maestro Artesano, Mercenario2 min / 3 min67%50%33%15%Aceleración (velocidad de ataque) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de ataque +12% · Duración 10 s · Recarga +60 s Muro de hierro (menos daño crítico) Piedra única de la pared de hierro (Refuerzo) Disminuye el Daño Crítico +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Aceleración (velocidad de movimiento) Piedra de aceleración única (Amplificación) Velocidad de movimiento +10% · Duración 10 s · Recarga +60 s Coste de enfriamiento moderado: +60 s, pérdida de tiempo activo 25%; solo si de verdad quieres el efecto de la piedra. La duración de la piedra es 10 s; la de la habilidad, 2 min. Si esa duración se aplicara a todo el buff, el tiempo activo sería 4,2%. Desconocido
ArtilleroFuego Rápido25 s / 52 s48%22%11%4%Sin piedra Enfriamiento corto; incluso el añadido más pequeño reduce mucho el tiempo activo.

Solo las piedras de algunas familias tienen duración propia (+60 s → 10 s; +10 min → 5 s / 10 s); en esas piedras la descripción muestra la duración de la piedra en lugar de la de la habilidad. Las piedras de las familias de +3 min no tienen duración propia y la descripción muestra la duración de la habilidad. No se sabe si esa duración se aplica solo al efecto extra de la piedra o a todo el buff. Desconocido

Súper habilidades de daño y debilitamiento

La reducción de enfriamiento (Única: −5 s) hace que la habilidad se use más a menudo. El choque violento (Única: daño +100 % según la descripción, enfriamiento +21 s) solo tiene sentido en habilidades que hacen daño; no se sabe exactamente cómo se aplica el multiplicador. El valor «×» compara el efecto total por unidad de tiempo con el estado sin piedra. No se conoce el límite inferior del enfriamiento, por eso las celdas con una ganancia grande llevan un ?.

LíneaSúper habilidadRecargaReducción de enfriamientoChoque violentoRecomendación
ArtilleroBomba eléctrica Debilitamiento46 s41 s ×1,1×1,37Choque violento Piedra de choque fuerte única (Ataque) Daño +100% · Recarga +21 s
ArtilleroDestrucción masiva Daño25 s20 s ×1,3×1,09Reducción de enfriamiento Piedra única de reducción de enfriamiento (Ataque) Recarga -5 s
ArtilleroBala oxidada Debilitamiento50 s45 s ×1,1×1,41Choque violento Piedra de choque fuerte única (Ataque) Daño +100% · Recarga +21 s

No se sabe cómo se aplica el multiplicador de daño ni si los enfriamientos tienen un límite inferior; con enfriamientos muy cortos la ganancia real puede ser menor. Las piedras de control (choque, suspensión, silencio) son más para PvP. Desconocido

Las súper habilidades pasivas (filas de nv. 10 y 45) admiten piedras pasivas, que no añaden enfriamiento; para la caza automática la piedra de Salud es la opción más segura.

Detalles de las clases (4)

ClaseDañoÁreaAguanteBuffs duraderosManáAlcanceTotal#
Francotirador1169111010571
Forajido119871010552
Maestro Artesano *99871010535
Mercenario *691078105010

Puntuaciones con prioridad «Equilibrado» y súper habilidades incluidas; # es el puesto general.

Francotirador 57 pts

Artillero → Tirador → Francotirador

Buff defensivo permanente, velocidad de ataque pasiva, el mayor alcance y las habilidades más baratas.

Forajido 55 pts

Artillero → Tirador → Forajido

Habilidades de área baratas a distancia y tres aturdimientos en área; sin buff defensivo permanente.

Maestro Artesano * 53 pts

Artillero → Artesano → Maestro Artesano

Torreta de área y aturdimiento en área; el cañón es el arma más lenta, sin velocidad pasiva.

Mercenario * 50 pts

Artillero → Artesano → Mercenario

Pocas habilidades de daño propias; la clase más débil de la línea si las torretas no se pueden usar desde la barra de invocación del asistente.