Planowanie postaci #kor
Start › Postać › Planowanie postaci
Obliczenia i zasady do planowania z wyprzedzeniem punktów umiejętności, podklasy, broni, punktów fletty i rozwoju klasy. Przy każdej informacji podajemy, na ile jest pewna.
Powiązane strony: Super umiejętności Fletta Statystyki Ranking auto-polowania Klasy Umiejętności Mikstury i wzmocnienia
Poziom postaci
Punkty fletty (FP): jedna pula
Inwestycja w superumiejętności i cechy Fletty są opłacane z tej samej puli punktów fletty. Szczegóły: Super umiejętności i Fletta. Ta zakładka zbiera część planistyczną.
Gdzie idą punkty?
- Inwestycja w superumiejętność: nie można zainwestować więcej punktów, niż się ma. (Potwierdzone)
- Inwestycja w cechę Fletty: wydane punkty trafiają do cechy i znikają z puli. (Potwierdzone)
- Pojemnik na koncentrat Fletta: zużywa 1 punkt fletty na każdy Koncentrat Fletta. Sposób na przechowanie nadwyżki przy limicie (nie jest znany przedmiot zamieniający koncentrat z powrotem na punkty). (Szacunkowo)
- Błogosławieństwo Fletty: premia EXP zależna od niewydanych punktów. Inwestowanie obniża premię. (Nieznane)
Limit przechowywania = poziom postaci
Według przewodnika z dziennika gry maksymalna liczba przechowywanych punktów fletty równa się twojemu poziomowi. Progów od poziomu 2 nie da się zainwestować jednorazowo: inwestuj na bieżąco, inaczej zysk z polowania przepada. (Szacunkowo)
Minimalna liczba inwestycji dla postaci na Ur. 20 (Szacunkowo)
| Stopień | Punkty fletty | Min. inwestycji |
|---|---|---|
| Rząd 1 · Ur.1 | 1 | 1 |
| Rząd 2 · Ur.1 | 10 | 1 |
| Rząd 3 · Ur.1 | 20 | 1 |
| Rząd 4 · Ur.1 | 30 | 2 |
| Rząd 5 · Ur.1 | 40 | 2 |
| Rząd 6 · Ur.1 | 50 | 3 |
| Ur.2 | 865 | 44 |
| Ur.3 | 5530 | 277 |
| Ur.4 | 7350 | 368 |
| Ur.5 | 8650 | 433 |
Wydaj przed śmiercią
Oliver mówi: (Szacunkowo)
Jeśli zginiesz, mając w zanadrzu punkty fletty, część z nich stracisz jako karę. Więc rozdzielaj punkty ostrożnie.
Porównanie kosztów
- 6 stopni jednej cechy Fletty (kumulatywnie): 10 / 100 / 200 / 400 / 800 / 1600 punktów. (Potwierdzone)
- Poziom 1 superumiejętności na rząd: 1 / 10 / 20 / 30 / 40 / 50 punktów (łącznie sześć rzędów: 151). Wyjątek: Podżeganie (Wiedźma, Rząd 2: 20), Pryzmat Lagala (Wiedźma, Rząd 2: 20). (Potwierdzone)
- Progi superumiejętności Ur. 2–5: 865 / 5530 / 7350 / 8650. Podniesienie jednej umiejętności do Ur. 5 kosztuje co najmniej 8650, a najwyżej ok. 22 396–22 445 punktów. (Nieznane)
- Wniosek: najwięcej punktów pochłaniają superumiejętności. Najpierw weź tani poziom 1 otwartych rzędów, potem wypełnij wybrane cechy Fletty do progów stopni, a resztę włóż w jedną superumiejętność. (Szacunkowo)
Ostrzeżenie o resecie
Resetowanie statystyk fletty nie zwraca zainwestowanych punktów: reset nic nie dodaje do puli. Tekst potwierdzenia: (Potwierdzone)
Po zresetowaniu zużyte punkty fletty zostaną utracone. Kontynuować?
- Przedmioty resetujące umiejętności (Resetowanie umiejętności …) nie dotykają punktów fletty. (Szacunkowo)
- Zwoje zamiany Yin↔Yang i żywiołu (Charakterystyka konwersji: woda … Transformacja cech: Jan) według opisu zachowują punkty; sprawdź je najpierw, aby poprawić zły wybór. (Szacunkowo)
- Przedmioty zwiększające zysk FP: Fletta Booster (1 dzień) Platinum Booster Fletta (3 godziny) (Szacunkowo)