Ranking auto-polowania
Start › Poradniki › Ranking auto-polowania
Oceniłem 28 klas końcowych według sześciu kryteriów, biorąc pod uwagę atak i szybkość broni, czasy odnowienia, koszt many, pasywki, czas trwania buffów i super umiejętności. Wartość szybkości broni jest szacunkiem. Wynik łączny jest przeliczany według priorytetu wybranego poniżej. Oceny to moja opinia.
Krótka odpowiedź (Zrównoważony · Super umiejętności: Wliczone)
1. · 57 pkt
Snajper
Kanonier → Celny strzelec → Snajper
Klasa, która najwięcej zyskuje na super umiejętnościach. Dzięki +25% stałej i +55% okresowej szybkości ataku karabin wyraźnie wyprzedza łuk. Stały buff obronny, największy zasięg i najtańsze umiejętności zostają.
2. · 55 pkt
Desperado
Kanonier → Celny strzelec → Desperado
Te same super umiejętności szybkości ataku co Snajper. Super pasywki obronne uzupełniają brak stałej obrony. Najlepsza klasa dystansowa do czyszczenia obszaru.
3. · 54 pkt
Sukkub
Czarodziejka → Banshee → Sukkub
Jedna z klas, które najbardziej rosną dzięki super umiejętnościom. Rozpacz i Klejnot umartwienia mocno tną obrażenia potworów, do tego +950 zdrowia i kradzież życia. Tanie Pełny kod: Crash 2 i stałe +15% ataku miała już wcześniej.
Ranking (28)
Priorytet:
Super umiejętności:
Linia:
Obrażenia ×1 Obszar ×1 Wytrzymałość ×1 Trwałe buffy ×1 Mana ×1 Zasięg ×1
- Obrażenia: stałe obrażenia w jeden cel (często używana umiejętność, szybkość broni, pasywny atak)
- Obszar: czyszczenie grup potworów naraz
- Wytrzymałość: obrona, kradzież życia, leczenie
- Trwałe buffy: pasywki oraz długie lub często aktywne buffy
- Mana: koszt MP często używanych umiejętności, regeneracja many
- Zasięg: niski w walce wręcz, wysoki na dystans
Każda komórka: ocena bazowa ×2 (2–10) + wkład super umiejętności (zielony +, czerwony −). Wkład liczony jest z wyborami zalecanymi do auto-polowania dla każdej klasy. Strzałka obok miejsca pokazuje, o ile miejsc klasa awansuje lub spada dzięki super umiejętnościom. Kliknij nagłówek kolumny, aby sortować.
| # | Klasa | Obrażenia | Obszar | Wytrzymałość | Trwałe buffy | Mana | Zasięg | Razem |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 – | Snajper Kanonier → Celny strzelec → Snajper | 11 +3 | 6 +2 | 9 +1 | 11 +1 | 10 | 10 | 57 |
| 2 Awans o 1 miejsce z super umiejętnościami | Desperado Kanonier → Celny strzelec → Desperado | 11 +3 | 9 +1 | 8 +2 | 7 +1 | 10 | 10 | 55 |
| 3 Awans o 1 miejsce z super umiejętnościami | Sukkub Czarodziejka → Banshee → Sukkub | 11 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 11 +1 | 7 −1 | 8 | 54 |
| 4 Spadek o 2 miejsca z super umiejętnościami | Prorok Wiedźma → Kościelnica → Prorok | 10 +2 | 5 +1 | 12 +2 | 11 +1 | 8 | 8 | 54 |
| 5 Awans o 1 miejsce z super umiejętnościami | Maestro * Kanonier → Inżynier → Maestro | 9 +3 | 9 +1 | 8 +2 | 7 +1 | 10 | 10 | 53 |
| 6 Spadek o 1 miejsce z super umiejętnościami | Kapłanka Wiedźma → Kościelnica → Kapłanka | 10 +2 | 5 +1 | 12 +2 | 11 +1 | 6 | 8 | 52 |
| 7 Awans o 1 miejsce z super umiejętnościami | Arcymag Wiedźma → MAG → Arcymag | 12 +2 | 12 +2 | 6 +2 | 5 +1 | 8 | 8 | 51 |
| 8 Awans o 2 miejsca z super umiejętnościami | Krwawa czarownica Czarodziejka → Czarodziejka → Krwawa czarownica | 11 +3 | 6 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 9 −1 | 8 | 50 |
| 9 Awans o 2 miejsca z super umiejętnościami | Księżycowa czarownica Czarodziejka → Czarodziejka → Księżycowa czarownica | 11 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 7 −1 | 8 | 50 |
| 10 Spadek o 1 miejsce z super umiejętnościami | Najemnik * Kanonier → Inżynier → Najemnik | 6 +2 | 9 +1 | 10 +2 | 7 +1 | 8 | 10 | 50 |
| 11 Spadek o 4 miejsca z super umiejętnościami | Strażnik Paladyn → Orędownik → Strażnik | 12 +2 | 9 +1 | 11 +1 | 11 +1 | 4 | 2 | 49 |
| 12 Awans o 1 miejsce z super umiejętnościami | MAG bojowy Wiedźma → MAG → MAG bojowy | 10 +2 | 12 +2 | 6 +2 | 5 +1 | 8 | 8 | 49 |
| 13 Awans o 2 miejsca z super umiejętnościami | Krzyżowiec Szermierz → Włócznia → Krzyżowiec | 13 +3 | 8 +2 | 11 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 47 |
| 14 Awans o 2 miejsca z super umiejętnościami | Dragoon Szermierz → Włócznia → Dragoon | 11 +3 | 11 +3 | 10 +2 | 9 +1 | 4 | 2 | 47 |
| 15 Spadek o 3 miejsca z super umiejętnościami | Strzelec Łuczniczka → Wędrowiec → Strzelec | 10 +2 | 8 +2 | 9 +1 | 9 +1 | 3 −1 | 8 | 47 |
| 16 Awans o 1 miejsce z super umiejętnościami | Lilim Czarodziejka → Banshee → Lilim | 9 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 5 −1 | 8 | 46 |
| 17 Awans o 3 miejsca z super umiejętnościami | Niszczyciel Szermierz → Szermierz → Niszczyciel | 11 +3 | 11 +3 | 8 +2 | 9 +1 | 4 | 2 | 45 |
| 18 Spadek o 4 miejsca z super umiejętnościami | Templariusz Paladyn → Święty rycerz → Templariusz | 10 +2 | 9 +1 | 9 +1 | 11 +1 | 4 | 2 | 45 |
| 19 Spadek o 1 miejsce z super umiejętnościami | Hunter Łuczniczka → Łuczniczka-mistrz → Hunter | 11 +3 | 10 +2 | 5 +1 | 7 +1 | 3 −1 | 8 | 44 |
| 20 Awans o 2 miejsca z super umiejętnościami | Mistrz miecza Szermierz → Szermierz → Mistrz miecza | 11 +3 | 8 +2 | 9 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 43 |
| 21 – | Nocny włóczęga Tramp → Zabójca → Nocny włóczęga | 11 +1 | 8 +2 | 9 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 43 |
| 22 Spadek o 3 miejsca z super umiejętnościami | Scout Łuczniczka → Wędrowiec → Scout | 8 +2 | 10 +2 | 7 +1 | 7 +1 | 3 −1 | 8 | 43 |
| 23 – | Rycerz ducha Paladyn → Orędownik → Rycerz ducha | 8 +2 | 7 +1 | 9 +1 | 9 +1 | 4 | 2 | 39 |
| 24 – | Srebrna Panna Paladyn → Święty rycerz → Srebrna Panna | 8 +2 | 5 +1 | 7 +1 | 11 +1 | 6 | 2 | 39 |
| 25 Awans o 1 miejsce z super umiejętnościami | Rozpruwacz Tramp → Zabójca → Rozpruwacz | 11 +1 | 6 +2 | 7 +3 | 9 +1 | 4 | 2 | 39 |
| 26 Spadek o 1 miejsce z super umiejętnościami | Pathfinder Łuczniczka → Łuczniczka-mistrz → Pathfinder | 10 +2 | 8 +2 | 5 +1 | 5 +1 | 3 −1 | 8 | 39 |
| 27 – | Bandyta Tramp → Pojedynek → Bandyta | 9 +1 | 4 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 4 | 4 | 37 |
| 28 – | Czarny strażnik Tramp → Pojedynek → Czarny strażnik | 9 +1 | 6 +2 | 9 +3 | 7 +1 | 4 | 2 | 37 |
* Klasa oparta na wieżyczkach. Nie wiadomo, czy wieżyczek można używać z paska buffów/przywołań asystenta (Asystent Karos); jeśli nie, jej ocena spada.
Bronie (poz. 100) (10)
Podczas auto-polowania większość czasu to zwykłe ataki. „Atak × szybkość” to w przybliżeniu obrażenia zwykłego ataku na sekundę (wartość szybkości jest szacunkiem). Linie Czarodziejka i Wiedźma (Dwuręczna Pałka) biją umiejętnościami o krótkim odnowieniu, a nie zwykłymi atakami. Wartości pochodzą z broni poz. 100 każdego typu (+0).
| Broń | Klasa | Śr. atak fiz. | Ciosy/s | Atak × szybkość | Zasięg | Premie do szybkości | ≈ Szybkość (pasywki + super) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Miecz Dwuręczny Wielki Miecz władcy | Szermierz | 390,9 | 0,913 | 357 | 10 | +20% Skok śmierci (Szermierz, Czas działania 10%) +22% Krwawe szaleństwo (Mistrz miecza, Czas działania 50%) +22% Żądza krwi (Niszczyciel, Czas działania 50%) | 0,91 |
| Włócznia Dwuręczna Włócznia władcy | Włócznia | 426,6 | 0,781 | 333 | 10 | +20% Skok śmierci (Włócznia, Czas działania 27%) | 0,78 |
| Miecz Ciemna moc | Paladyn | 350,5 | 1,1 | 386 | 10 | +15% Krzyżowiec (Super umiejętność, Ur.45) +31% Nurkowanie (Srebrna Panna, Czas działania 11%) | 1,26 |
| Dod. sztylet Grzmiący sztylet | Zabójca | 296,3 | 1,573 | 466 | 10 | +10% Rozpruwacz, Nocny włóczęga +11% Przebudzenie: zły diabeł (Super umiejętność, Ur.45) | 1,9 |
| Dodatkowy miecz Miecz Krawężnika | Pojedynek | 319,3 | 1,375 | 439 | 10 | +11% Przebudzenie: zły diabeł (Super umiejętność, Ur.45) | 1,53 |
| Dwuręczna Pałka Kostur lodowy | Czarodziejka | 349,9 Magia 647,1 | 0,847 | 296 | 12 | – | 0,85 |
| Łuk Dwuręczny Łuk wampira | Łuczniczka | 422,8 | 0,781 | 330 | 140 | +10% Nagłe ruchy (Super umiejętność, Ur.10) +70% Tryb oblężenia (Wędrowiec, Czas działania 22%) +25% Siła wiatru (Pathfinder, Czas działania 38%) +15% Siła wiatru (Hunter, Czas działania 50%) | 0,86 |
| Dwuręczna Pałka Słoneczna Laska · Anielska Laska | Wiedźma | 349,9 Magia 647,1 | 0,847 | 296 | 10 | – | 0,85 |
| Pistolet Dwuręczny Pistolet szybkostrzelny | Celny strzelec | 444,3 | 0,693 | 308 | 160 | +18% Snajper, Desperado +25% Ochrona przed gorącem (Super umiejętność, Ur.10) | 0,99 |
| Broń Dwuręczna Piekielna armata | Inżynier | 490,2 | 0,616 | 302 | 160 | +25% Ochrona przed gorącem (Super umiejętność, Ur.10) | 0,77 |
„Ciosy/s” to szacunek; nie jest to pewne.
Kolumna „≈ szybkość” mnoży szybkość broni przez stałe pasywki klasy i super pasywkę (procenty sumowane). Dokładny sposób liczenia szybkości ataku jest nieznany; to szacunek.
Super umiejętności: odblokowanie i rozwój
- Rzędy super odblokowuje się kolejnymi krokami rozwoju klasy. U mentora (menu „Rozwój klasy”) każdy krok opłaca się w walucie Karaty; łącznie 880 000 (Karaty). Kroki 1 i 4 wymagają też certyfikatu. Jeśli pominiesz krok, ten rząd zostaje zablokowany.
- Otwórz okno umiejętności i przejdź do zakładki „Super”. Każda linia ma 6 rzędów po 2 opcje. Nauczenie się jednej opcji w rzędzie blokuje drugą. Gra nie pokazuje łącznego limitu super umiejętności, więc wszystkie 6 rzędów wydaje się dostępnych jednocześnie, ale nie jest to pewne. Nieznane
- Super umiejętności uczy się i rozwija za punkty fletty, a nie punkty umiejętności (ta sama pula co na atrybuty Fletty). Nauka kosztuje 1–50 Fletta zależnie od rzędu; poz. 2 wymaga 865, poz. 3 5530, poz. 4 7350, poz. 5 8650 punktów fletty (łącznie 22 396–22 445, jeśli każdy poziom płaci się osobno).
- Każdy poziom wymaga też poziomu postaci (np. rząd 2: poz. 25 / 39 / 53 / 67 / 81).
- Wybór w rzędzie można zmienić tylko jednym przedmiotem: Kupon zmiany super umiejętności; przełącza on tylko na drugą opcję tego samego rzędu. Jeśli umiejętność ma kamień, najpierw go wyjmij.
| Rząd | Ur. | Opłata | Wymagane | Nauka (Fletta) | Poz. 2–5 (Fletta) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. 1. zawód | 10 | 10 000 Karaty | 1-certyfikat zmiany klasy | 1 | 865 / 5530 / 7350 / 8650 |
| 2. Wzmocnienie 1. zawodu - 1 | 25 | 20 000 Karaty | – | 10 | 865 / 5530 / 7350 / 8650 |
| 3. Wzmocnienie 1. zawodu - 2 | 40 | 50 000 Karaty | – | 20 | 865 / 5530 / 7350 / 8650 |
| 4. 2. zawód | 45 | 100 000 Karaty | 2-Certyfikat zmiany klasy | 30 | 865 / 5530 / 7350 / 8650 |
| 5. Wzmocnienie 2. zawodu-1 | 60 | 200 000 Karaty | – | 40 | 865 / 5530 / 7350 / 8650 |
| 6. Wzmocnienie 2. zawodu - 2 | 75 | 500 000 Karaty | – | 50 | 865 / 5530 / 7350 / 8650 |
W linii Wiedźma nauka rzędu 2 kosztuje 20 Fletta. Liczba otwartych rzędów zależy od kroku rozwoju klasy: krok + 1, przy 2. klasie krok + 4.
Kamienie super umiejętności wkłada się u mentora przez „Opcja super umiejętności”: włożenie 10 000, wyjęcie 10 000, wymiana 20 000 (Karaty).
Mentorzy: Kilias, Warn, Ugurst, Loknim, Produs · Super umiejętności → · Kamienie super umiejętności →
Zalecane super umiejętności do auto-polowania
W każdym rzędzie opcja z gwiazdką to moja rekomendacja do auto-polowania; pod nią druga opcja, lepsza dla wymienionych klas. Kliknij nazwę linii, aby zobaczyć uzasadnienie.
Porady dotyczące kamieni super umiejętności
Kamienie super umiejętności wydłużają czas odnowienia umiejętności. Kamienie Wzmocnienie (siebie) i Wzmocnienie (siebie + drużyny), wkładane do umiejętności wspierających, dodają +60, +180 lub +600 s, kamienie ataku +21–62 s. Wśród kamieni aktywnych jedyna rodzina bez wady to „Skrócenie odnowienia”, które skraca odnowienie o 1–5 s; kamienie pasywne nie wydłużają odnowienia. Poniższe wartości policzono z dodatków kamieni do odnowienia.