Super umiejętności
Start › Postać › Super umiejętności
Super umiejętności to specjalne drzewko 6 rzędów dla każdej linii klas. Rzędy otwierają etapy rozwoju klasy u mentora (płatne w karatach); umiejętności uczysz się i rozwijasz do poziomu 5, inwestując punkty fletty.
Szermierz Paladyn Tramp Czarodziejka Łuczniczka Wiedźma Kanonier
Jak to działa
- Super umiejętności są w 4. zakładce okna umiejętności („Super”). Każda linia klasy ma 6 rzędów po 2 opcje. (Potwierdzone) Zakładki okna umiejętności: Umiejętności · Fletta · Akcja · Super
- Przycisk „Studiuj.” w rzędzie służy do nauki umiejętności; przy wyuczonej umiejętności zmienia się w „Czarowanie” i podnosi poziom. (Potwierdzone)
- W każdym rzędzie możesz nauczyć się tylko jednej z dwóch opcji; po nauce jednej przycisk drugiej zostaje zablokowany. Wybieraj ostrożnie: zmiana wymaga kuponu. (Potwierdzone)
- Nie ma znanego limitu między rzędami: możesz nauczyć się jednej umiejętności z każdego odblokowanego rzędu i używać ich razem. (Szacunkowo)
- „Możliwe jest tylko użycie super umiejętności” to nie limit liczby: komunikat pojawia się, gdy upuścisz zwykłą umiejętność w okno kamieni, które przyjmuje tylko super umiejętności. Zasada jednego wyboru na rząd to osobna reguła. (Szacunkowo)
Otwieranie rzędów (6)
Rzędy odblokowuje się krokami rozwoju klasy u mentora (Kilias (Berneo), Warn (Tempteron), Ugurst (Peltrock), Loknim (Eristum), Produs (Placówka); menu „Rozwiń klasę”). Opłata jest w karatach: Ur. 10: 10 000 · Ur. 25: 20 000 · Ur. 40: 50 000 · Ur. 45: 100 000 · Ur. 60: 200 000 · Ur. 75: 500 000; łącznie 880 000 karatów. Który krok otwiera który rząd, pokazuje tabela poniżej. (Potwierdzone)
| Rząd | Rząd (nazwa w grze) | Poziom postaci | Koszt | Wymagany przedmiot |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1. zawód | Ur.10 | 10 000 Karaty | 1-certyfikat zmiany klasy |
| 2 | Wzmocnienie 1. zawodu - 1 | Ur.25 | 20 000 Karaty | – |
| 3 | Wzmocnienie 1. zawodu - 2 | Ur.40 | 50 000 Karaty | – |
| 4 | 2. zawód | Ur.45 | 100 000 Karaty | 2-Certyfikat zmiany klasy |
| 5 | Wzmocnienie 2. zawodu-1 | Ur.60 | 200 000 Karaty | – |
| 6 | Wzmocnienie 2. zawodu - 2 | Ur.75 | 500 000 Karaty | – |
| Razem | 880 000 Karaty |
Zasada: klasa podstawowa nie ma otwartych super rzędów. W 1. klasie otwarte rzędy = etap rozwoju + 1 (ur. 10 → rząd 1, ur. 25 → rząd 2, ur. 40 → rząd 3); w 2. klasie = etap + 4 (zmiana na ur. 45 otwiera rzędy 1–4, ur. 60 → rząd 5, ur. 75 → rząd 6). (Potwierdzone)
Jeśli więc w 1. klasie pominiesz etapy na ur. 25/40, rzędy 2 i 3 pozostaną zamknięte, ale według tej zasady otworzą się po przejściu do 2. klasy; rzędy 5 i 6 otwierają tylko etapy na ur. 60/75. Nie wiadomo, czy zmiana na 2. klasę wymaga etapów pośrednich 1. klasy; znane wymagania to poziom, certyfikat i karaty. (Szacunkowo)
Certyfikaty zmiany klasy
Kroki otwierające rzędy 1 i 4 wymagają certyfikatu: 1-certyfikat zmiany klasy (zadanie „Zakończenie misji”, Brandon) oraz 2-Certyfikat zmiany klasy (zadanie „Demonstracja siły”, Ugurst). (Szacunkowo)
- 1-certyfikat zmiany klasy Zadanie: Zakończenie misji · Zleca: Brandon (Berneo) · Ur.10+
- 2-Certyfikat zmiany klasy Zadanie: Demonstracja siły · Zleca: Ugurst (Peltrock) · Ur.45+
Mentorzy (5)
Rozwój klasy i kamienie super umiejętności obsługują ci NPC „Mentor”.
| NPC | Mapa | Menu |
|---|---|---|
| Kilias | Berneo | Rozwiń klasę Opcja super umiejętności |
| Warn | Tempteron | Rozwiń klasę Opcja super umiejętności |
| Ugurst | Peltrock | Rozwiń klasę Opcja super umiejętności |
| Loknim | Eristum | Rozwiń klasę Opcja super umiejętności |
| Produs | Placówka | Rozwiń klasę Opcja super umiejętności |
Punkty fletty
- Super umiejętności uczy się i rozwija, inwestując punkty Fletta (FP), a nie zwykłe punkty umiejętności. To ta sama pula co na atrybuty Fletta; planuj oba razem. (Potwierdzone)
- Punkty Fletta zdobywa się, zabijając potwory. (Szacunkowo)
- Nauka (Ur. 1) kosztuje 1/10/20/30/40/50 pkt zależnie od rzędu (rzędy 1–6). Wyjątek: rząd 2 linii Wiedźma („Wzmocnienie 1. zawodu - 1”: Podżeganie, Pryzmat Lagala) wymaga na Ur. 1 20 zamiast 10. Ur. 2–5 wymagają w każdym rzędzie 865 / 5 530 / 7 350 / 8 650 pkt. (Potwierdzone)
- Każdy poziom wymaga też poziomu postaci; np. rząd 2: Ur. 25/39/53/67/81, a Ur. 5 w rzędzie 6 wymaga postaci na Ur. 90. (Potwierdzone)
- Jeśli brakuje punktów, zainwestowana część raczej nie przepada: gra pokazuje „Wydane punkty”, a okno [zainwestowane/wymagane]. (Szacunkowo)
Wymagane punkty fletty i poziom postaci na każdy poziom
| Rząd | Rząd (nazwa w grze) | Ur.1 | Ur.2 | Ur.3 | Ur.4 | Ur.5 | Razem do ur. 5 (przy zerowaniu) (Nieznane) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1. zawód | 1 post. Ur.10 | 865 post. Ur.15 | 5530 post. Ur.20 | 7350 post. Ur.25 | 8650 post. Ur.30 | 22 396 |
| 2 | Wzmocnienie 1. zawodu - 1 | 10* post. Ur.25 | 865 post. Ur.39 | 5530 post. Ur.53 | 7350 post. Ur.67 | 8650 post. Ur.81 | 22 405* |
| 3 | Wzmocnienie 1. zawodu - 2 | 20 post. Ur.40 | 865 post. Ur.52 | 5530 post. Ur.64 | 7350 post. Ur.76 | 8650 post. Ur.84 | 22 415 |
| 4 | 2. zawód | 30 post. Ur.45 | 865 post. Ur.50 | 5530 post. Ur.55 | 7350 post. Ur.60 | 8650 post. Ur.65 | 22 425 |
| 5 | Wzmocnienie 2. zawodu-1 | 40 post. Ur.60 | 865 post. Ur.68 | 5530 post. Ur.76 | 7350 post. Ur.82 | 8650 post. Ur.88 | 22 435 |
| 6 | Wzmocnienie 2. zawodu - 2 | 50 post. Ur.75 | 865 post. Ur.79 | 5530 post. Ur.82 | 7350 post. Ur.86 | 8650 post. Ur.90 | 22 445 |
* Wyjątek: w linii Wiedźma ur. 1 umiejętności Podżeganie, Pryzmat Lagala w rzędzie 2 kosztuje 20 punktów zamiast 10, więc ten rząd kosztuje łącznie 22 415 do ur. 5 (przy zerowaniu). (Potwierdzone)
Nie wiadomo, czy zainwestowane punkty zerują się na każdym poziomie. Jeśli tak, podniesienie umiejętności do Ur. 5 kosztuje 22 396–22 445 pkt; jeśli się sumują — 8 650 pkt. (Nieznane)
Zmiana wyboru
Kupon zmiany super umiejętności
- Jedynym znanym sposobem na zmianę wyboru w rzędzie jest „Kupon zmiany super umiejętności”: zamienia wybraną umiejętność tylko na jej parę z tego samego rzędu. Umiejętności z kamieniem nie da się zamienić; najpierw wyjmij kamień (10 000 karatów). (Potwierdzone)
- Kupon nie ma znanego źródła (sklep, receptura, zadanie); najpewniej pochodzi ze sklepu za prawdziwe pieniądze. (Szacunkowo)
Kamienie super umiejętności (165)
- Kamienie super umiejętności wkłada się przez „Opcja super umiejętności” w menu mentora. Włożenie kosztuje 10 000, wyjęcie 10 000, wymiana 20 000 karatów. (Potwierdzone)
- Zgodność zależy od typu: super umiejętność „Umiejętność pasywna” przyjmuje tylko kamienie pasywne (60); „Wsparcie” (buff na siebie) przyjmuje kamienie na siebie (30) i drużynowe (20), czyli każdy aktywny kamień poza kamieniami ataku; „Obrażenia”/„Osłabienie” przyjmuje tylko kamienie ataku (55). Zły kamień daje „Niewłaściwy rodzaj kamienia super umiejętności”. (Potwierdzone)
| Grupa kamieni | Kamienie | Pasuje do typu umiejętności | Dodany czas odnowienia (liczba kamieni) | Kamienie bez własnego czasu |
|---|---|---|---|---|
| Kamienie pasywne | 60 | Umiejętność pasywna | – | – |
| Kamienie wzmocnienia własnego | 30 | Wsparcie (wzmocnienie) | +600 s ×15 · +180 s ×10 · +60 s ×5 | 10 |
| Kamienie wzmocnienia drużyny | 20 | Wsparcie (wzmocnienie) | +60 s ×10 · +180 s ×5 · +600 s ×5 | 5 |
| Kamienie ataku | 55 | Obrażenia / Osłabienie | +30 s ×10 · +35 s ×10 · +60 s ×10 · +21 s ×5 · +40 s ×5 · +45 s ×5 · +62 s ×5 · -5 s ×1 · -4 s ×1 · -3 s ×1 · -2 s ×1 · -1 s ×1 | 10 |
Opłaty u mentora: wstawienie 10 000 Karaty · wyjęcie 10 000 Karaty · wymiana 20 000 Karaty
Linia Wiedźma nie ma super umiejętności wsparcia, więc nie może używać kamieni wzmocnienia własnego ani drużyny. (Potwierdzone)
- Kamienie buffów wydłużają czas odnowienia. Na siebie: +600 s ×15, +180 s ×10, +60 s ×5; drużynowe: +60 s ×10, +600 s ×5, +180 s ×5. Kamienie ataku zmieniają go o -5 do +62 s; 5 kamieni ataku go skraca. (Potwierdzone)
- Niektóre kamienie buffów mają własny krótki czas trwania (5–10 s); opis pokazuje go zamiast czasu umiejętności. Przy kamieniach dodających +180 s widać własny czas umiejętności. Nie wiadomo, jak ten czas jest stosowany; sprawdź opis, zanim włożysz kamień z czasem trwania do długich buffów, np. Niesamowita przeżywalność (1 800 s) lub Niezarządzana energia (700 s). (Nieznane)
- Przyrostek w nazwie kamienia nie decyduje o grupie: te same przyrostki występują w kamieniach na siebie i drużynowych. Umiejętności „Wsparcie” i tak przyjmują obie grupy, ale sprawdź listę kamieni. (Szacunkowo)
- Nie wiadomo, jak wartość „Mnożenie uszkodzeń” kamieni działa w walce (mnożnik czy dodatek). (Nieznane)
Wszystkie kamienie: strona kamieni super umiejętności →
Linie klas (7)
Wybierz linię: 6 rzędów, 12 umiejętności i wszystkie 5 poziomów każdej, z poleceniami do auto-polowania.
Szermierz
Mistrz miecza · Niszczyciel · Krzyżowiec · Dragoon
Umiejętność pasywna 4 · Obrażenia 4 · Osłabienie 1 · Wsparcie 3
Paladyn
Strażnik · Rycerz ducha · Srebrna Panna · Templariusz
Umiejętność pasywna 4 · Obrażenia 2 · Osłabienie 2 · Wsparcie 4
Tramp
Rozpruwacz · Nocny włóczęga · Bandyta · Czarny strażnik
Umiejętność pasywna 4 · Obrażenia 3 · Osłabienie 3 · Wsparcie 2
Czarodziejka
Sukkub · Lilim · Krwawa czarownica · Księżycowa czarownica
Umiejętność pasywna 4 · Obrażenia 1 · Osłabienie 5 · Wsparcie 2
Łuczniczka
Pathfinder · Hunter · Strzelec · Scout
Umiejętność pasywna 4 · Obrażenia 4 · Osłabienie 2 · Wsparcie 2
Wiedźma
MAG bojowy · Arcymag · Kapłanka · Prorok
Umiejętność pasywna 4 · Obrażenia 4 · Osłabienie 4
Kanonier
Snajper · Desperado · Maestro · Najemnik
Umiejętność pasywna 4 · Obrażenia 1 · Osłabienie 4 · Wsparcie 3