Planification du personnage #weapon
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Calculs et règles pour planifier à l'avance les points de compétence, la sous-classe, l'arme, les points de Fletta et l'évolution de classe. Chaque information indique son degré de certitude.
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Verrou d'arme
Chaque compétence ne s'utilise qu'avec certains types d'arme. L'arme de la main principale ou celle de la main secondaire doit convenir ; si aucune ne convient, le jeu affiche ce message : (Vérifié)
Vous ne pouvez pas utiliser cette compétence avec cette arme.
| Lignée | 1re classe | Arme requise | Exigent une arme | La 1re classe fixe-t-elle l'arme ? |
|---|---|---|---|---|
| Guerrier | compétences de la classe de base | Épée à deux mains 2, Lance à deux mains 2 | 2/6 | Oui |
| Escrimeur | Épée à deux mains 14 | 14/19 | ||
| Lancier | Lance à deux mains 18 | 18/19 | ||
| Paladin | compétences de la classe de base | Épée 1, Bouclier 1 | 2/5 | Non |
| Défenseur | Bouclier 6, Épée 1 | 7/20 | ||
| Chevalier sacré | Épée 4, Bouclier 2 | 6/20 | ||
| Vagabond | compétences de la classe de base | Double Dague 4, Double lame 4 | 4/5 | Oui |
| Assassin | Double Dague 19 | 19/20 | ||
| Duelliste | Double lame 16 | 16/20 | ||
| Sorcière | compétences de la classe de base | aucune condition | 0/6 | Non |
| Banshee | Bâton à deux mains 1 | 1/19 | ||
| Envoûteuse | aucune condition | 0/19 | ||
| Maîtresse de l'arc | compétences de la classe de base | Arc à deux mains 6, Lance à deux mains*, Double Dague*, Double lame* | 6/6 | Non |
| Archer-maître | Arc à deux mains 18, Lance à deux mains*, Double Dague*, Double lame* | 18/19 | ||
| Ranger | Arc à deux mains 19, Lance à deux mains*, Double Dague*, Double lame* | 19/19 | ||
| Mystique | compétences de la classe de base | Bâton à deux mains 5 | 5/5 | Non |
| Mage | Bâton à deux mains 18 | 18/20 | ||
| Soigneur | Bâton à deux mains 20 | 20/20 | ||
| Artilleur | compétences de la classe de base | Fusil à deux mains 2, Arme à deux mains 2 | 2/5 | Oui |
| Tireur d'élite | Fusil à deux mains 11 | 11/21 | ||
| Ingénieur | Arme à deux mains 4 | 4/23 |
Chiffres : compétences exigeant une arme / compétences de la voie ; le nombre à côté d'un type indique combien de compétences l'acceptent. Si une compétence accepte plusieurs types, un seul suffit. « Oui » quand les types exigés par les deux 1res classes (bouclier exclu) ne se recoupent jamais. * Ce type est utilisable, mais cette lignée n'a aucune arme de ce type ; sans importance en pratique.
- Sur les lignées marquées « Oui », le choix de la 1re classe (Niv. 10) fixe le type d'arme. Les compétences de la classe de base fonctionnent avec les deux types : n'améliorez pas une arme chère avant de choisir. Pour la transition, les armes de la série destinées à la classe de base : Épée à deux mains Chroniques de Rosh Hallebarde Chroniques de Rosh Dague meurtrière Chroniques de Rosh Coutelas Chroniques de Rosh Fusil Vreinner Chroniques de Rosh Canon de fer rotatif Chroniques de Rosh (Vérifié)
- Compétences de la lignée Paladin qui exigent un bouclier : Coup de bouclier (Paladin), Une attaque stupéfiante (Défenseur), Bouclier sacré (Défenseur), La Dernière frontière (Gardien), Coup de bouclier 2 (chevalier de l'esprit), Assommant coup 2 (chevalier de l'esprit), La Dernière frontière (chevalier de l'esprit), Lame d'horreur (Vierge d'argent), Coup de bouclier 2 (Templier). Celles qui exigent une épée : Lame brillante (Paladin), Lame brillante 2 (Gardien), Épée sacrée (Chevalier sacré), Lame brillante 2 (Vierge d'argent), Victime (Vierge d'argent), Sauvetage (Templier). Équipez les deux pour l'ensemble complet ; le bouclier se porte en main secondaire. (Vérifié)
- Sur les lignées Paladin, Sorcière, Maîtresse de l'arc et Mystique, les deux 1res classes utilisent la même arme ; le choix de sous-classe ne gaspille pas d'arme. Toutes les armures sont liées à la classe de base. (Vérifié)
- Sur les lignées où peu de compétences dépendent d'une arme, la restriction ne vaut que pour celles-ci ; les autres fonctionnent aussi sans arme. (Vérifié)
- Certaines compétences passives exigent aussi une arme ; on ne sait pas si une passive se désactive avec la mauvaise arme. (Inconnu)