Planowanie postaci
Start › Postać › Planowanie postaci
Obliczenia i zasady do planowania z wyprzedzeniem punktów umiejętności, podklasy, broni, punktów fletty i rozwoju klasy. Przy każdej informacji podajemy, na ile jest pewna.
Powiązane strony: Super umiejętności Fletta Statystyki Ranking auto-polowania Klasy Umiejętności Mikstury i wzmocnienia
Klasa końcowa Poziom postaci
Budżet punktów umiejętności
Za każdy awans dostajesz 1 punkt umiejętności (ekran pomocy gry). Wszystkie umiejętności wybranej ścieżki 2. klasy dają razem 98 poziomów umiejętności, a większość odblokowuje się przed poz. 60. Obliczenie porównuje, ile poziomów umiejętności można nauczyć się na wybranym poziomie, z twoimi punktami. (Potwierdzone)
33 / 98 Odblokowane poziomy umiejętności
≈ 19 Posiadane punkty (ok.) (Nieznane)
14 Poziomy bez punktów
0 / 0 Poziomy umiejętności wytwarzania
Założenie punkty = poziom − 1: nie wiadomo, czy na poziomie 1 jest punkt startowy ani czy przy zmianie klasy dostaje się dodatkowe punkty (±1).
Odblokowane poziomy umiejętności i punkty według poziomu · Mistrz miecza
odblokowane poziomy umiejętności punkty umiejętności
Umiejętności na ścieżce (19)
| Umiejętność | Klasa | Typ | Poziomy odblokowania ▲ | Otwarte | Wymaganie | Uwaga |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Potężne uderzenie | Szermierz | Obrażenia | 1 3 5 7 9 | 5/5 | – | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Uderzenie w korpus | Szermierz | Obrażenia | 2 7 12 17 22 | 4/5 | Potężne uderzenie Ur.1 | – |
| Przymus | Szermierz | Osłabienie | 3 6 9 12 15 | 5/5 | Potężne uderzenie Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Wścieklizna | Szermierz | Wsparcie | 3 6 9 12 15 | 5/5 | – | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Prowokacja | Szermierz | Osłabienie | 4 7 10 13 16 | 5/5 | – | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Kunszt i siła | Szermierz | Umiejętność pasywna | 9 12 16 20 24 | 4/5 | Wścieklizna Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Uderzenie ostrza | Szermierz | Obrażenia | 10 14 18 22 26 | 3/5 | Prowokacja Ur.1 | – |
| Kostolem | Szermierz | Obrażenia | 17 21 25 29 33 | 1/5 | Przymus Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Posiadanie dwuręcznego miecza | Szermierz | Umiejętność pasywna | 19 23 27 31 35 | 1/5 | Kunszt i siła Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Bliższe spojrzenie | Szermierz | Wsparcie | 23 27 31 35 39 | 0/5 | Posiadanie dwuręcznego miecza Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Grzmiący ryk | Szermierz | Osłabienie | 26 30 34 38 42 | 0/5 | – | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Skok śmierci | Szermierz | Wsparcie | 28 32 36 40 44 | 0/5 | Bliższe spojrzenie Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Atak fantomu | Szermierz | Obrażenia | 29 33 37 41 45 | 0/5 | Kostolem Ur.1 Grzmiący ryk Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Uderzenie ostrza 2 | Mistrz miecza | Obrażenia | 45 50 53 56 59 62 | 0/6 | Atak fantomu Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Posiadanie dwuręcznego miecza 2 | Mistrz miecza | Umiejętność pasywna | 47 50 54 58 62 66 | 0/6 | Skok śmierci Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Szybkie ostrze | Mistrz miecza | Obrażenia | 49 52 55 58 61 64 | 0/6 | Uderzenie ostrza 2 Ur.1 | wymaganie: wystarczy 1 punkt |
| Kostol 2 | Mistrz miecza | Obrażenia | 53 56 59 62 65 | 0/5 | Uderzenie ostrza 2 Ur.1 | – |
| Gilotyna | Mistrz miecza | Obrażenia | 54 57 60 63 66 | 0/5 | Szybkie ostrze Ur.1 | – |
| Krwawe szaleństwo | Mistrz miecza | Wsparcie | 54 57 60 63 66 | 0/5 | Posiadanie dwuręcznego miecza 2 Ur.1 | – |
Wskazówki do rozdawania punktów
- Wymagania zawsze dotyczą poziomu 1: wystarczy 1 punkt w wymaganej umiejętności, resztę daj w główne umiejętności obrażeń i pasywne. (Potwierdzone)
- Prowokacja otwiera dwie gałęzie 1. klasy: Uderzenie ostrza i Ostrze wiatru wymagają jej na poziomie 1. (Potwierdzone)
- Ostatnie poziomy pasywnych mistrzostw odblokowują się bardzo późno (oznaczenie „ostatni poziom” w tabeli). Nie oszczędzaj na nie punktów zbyt wcześnie. (Szacunkowo)
- Przy 1 punkcie na poziom cała ścieżka zapełnia się dopiero około poziomu 99; na każdej ścieżce część umiejętności długo pozostaje niepełna. (Szacunkowo)
Wszystkie 2. klasy (28)
| Klasa ▲ | Razem | Ur. 45 | Ur. 60 | Ur. 75 | Niedobór na Ur. 60 | Poziomy umiejętności wytwarzania |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mistrz miecza ◂ | 98 | 66 | 87 | 98 | +28 | – |
| Niszczyciel | 98 | 66 | 87 | 98 | +28 | – |
| Krzyżowiec | 98 | 55 | 77 | 86 | +18 | – |
| Dragoon | 98 | 55 | 79 | 86 | +20 | – |
| Strażnik | 98 | 66 | 82 | 92 | +23 | – |
| Rycerz ducha | 98 | 66 | 87 | 98 | +28 | – |
| Srebrna Panna | 98 | 66 | 87 | 98 | +28 | – |
| Templariusz | 98 | 66 | 83 | 91 | +24 | – |
| Rozpruwacz | 98 | 66 | 88 | 98 | +29 | – |
| Nocny włóczęga | 98 | 66 | 88 | 97 | +29 | – |
| Bandyta | 98 | 58 | 80 | 90 | +21 | – |
| Czarny strażnik | 98 | 59 | 81 | 90 | +22 | – |
| Sukkub | 98 | 65 | 85 | 92 | +26 | – |
| Lilim | 98 | 65 | 88 | 98 | +29 | – |
| Krwawa czarownica | 98 | 65 | 85 | 95 | +26 | – |
| Księżycowa czarownica | 98 | 65 | 87 | 98 | +28 | – |
| Pathfinder | 98 | 66 | 88 | 98 | +29 | – |
| Hunter | 98 | 66 | 85 | 93 | +26 | – |
| Strzelec | 98 | 66 | 88 | 97 | +29 | – |
| Scout | 98 | 66 | 89 | 98 | +30 | – |
| MAG bojowy | 98 | 66 | 90 | 98 | +31 | – |
| Arcymag | 98 | 66 | 89 | 98 | +30 | – |
| Kapłanka | 98 | 66 | 85 | 92 | +26 | – |
| Prorok | 98 | 66 | 89 | 98 | +30 | – |
| Snajper | 96 | 63 | 86 | 96 | +27 | 8 |
| Desperado | 96 | 63 | 87 | 96 | +28 | 8 |
| Maestro | 104 | 61 | 90 | 101 | +31 | 37 |
| Najemnik | 93 | 61 | 83 | 91 | +24 | 21 |
Reset umiejętności
- Przedmioty resetujące umiejętności zwracają wydane punkty umiejętności; według opisu nie dotykają punktów Fletta. (Szacunkowo) Resetowanie umiejętności
- Skrzynka Prezent dla początkującego (ur.15) zawiera reset umiejętności. Przedmioty resetujące nie są sprzedawane u żadnego kupca NPC, więc warto zachować ten egzemplarz do 2. klasy (Ur. 45). (Szacunkowo)
- Reset klasy: Plan rozwoju klasy. Reset cech Fletta: Punkty fletty. Punkty statystyk: Statystyki.